"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

martedì 24 settembre 2013

SCHOLAR: IL MINIMO LAG ACCETTABILE IN UN FPS

Prendiamoci un attimo di pausa dalla serie di articoli sull'architettura di un sistema multiplayer per dedicare la nostra attenzione su questo studio, che comunque porta un contributo a quella discussione.
Tutti si lamentano del lag e purtroppo per loro ancora non hanno capito che la maggior parte delle volte è colpa loro.
Daltronde abbiamo visto che il lag è insito addirittura nella struttura sistema internet, perciò purtroppo dobbiamo conviverci.
Perciò forse conviene chiedersi: quanto è il minimo lag accettabile senza che non ci sia un degrado delle prestazioni del giocatore?
La risposta è presto detta e si trova

dentro questo studio del 2004 fatto dall'università belga e dall' Alcatel.
Il titolo è abbastanza significativo:

"Objective and Subjective Evaluation of the Influence of Small Amounts of Delay and Jitter on a Recent First Person Shooter Game"

ovvero valutazione oggettiva (con dati sperimentali) e soggettiva (con interviste) sull'influenza di un piccolo contributo di Ritardo (delay) e Discontinuità di ricezione (jitter) giocando Unreal Tournment 3.

Il setup è presto fatto: una lan con alcune postazioni dove ignari giocatori erano vittime di un software NISTnet che modulava lag e jitter. 12 giocatori. Alcuni laggano, altri no.

Lo studio di propone di verificare le seguenti domande:

1) Un giocatore può determinare se la sua connessione lagga senza avere strumenti di test, ovvero a sensazione?
2) C'è un valore minmo di lag/jitter per il quale il giocatore non percepisce alcun lag? "la risposta che ci interessa"
 3) Piccoli valori di lag/jitter influenzano il K/D di un giocatore che gioca su internet (e non su lan)?

 I ricercatori si sono divertiti a inseririe lag e jitter tra i 20 e i 100ms solo in alcune postazioni e a farli giocare per circa 10 minuti. Poi hanno valutato il K/D di ciascuno.
Poi arriva il bello, ovvero il lato soggettivo.
Nelle interviste, hanno valutato le risposte classificando le persone addirittura in ottimiste o pessimiste a seconda se accettassero oppure si lamentassero a bestia della loro connessione.
Conoscendo la propensione del giocatore a dare la colpa al lag, hanno anche valutato questo in rapporto si al loro K/D che alle valutazioni generali.
Se fate lo sforzo di leggero, troverete comica la tabellina dove alcuni che cryavano (lamentarsi, dall'inglese to cry: piangere) avevano invece la connessione ottima.

Detto questo arriviamo ai risultati, anche se lo studio meriterebbe molto più approfondimento.

1) Un giocatore può determinare se la sua connessione lagga senza avere strumenti di test, ovvero a sensazione?
Si. Nel senso che (occhio alle parole) è più probabile che si lamenti una persona che ha una pessima connessione che una che invece ha una connessione decente. (il che vuol dire che ci saranno sempre quelli che cryano anche se magari non laggano assolutamente)

2) C'è un valore minimo di lag/jitter per il quale il giocatore non percepisce alcun lag? "la risposta che ci interessa"
Si. Fino a 20 ms di lag, i giocatori non avevano nulla di che lamentarsi.
Dopo i 60ms, invece, il numero di giocatori che cryavano era invece consistente segno che la cryata era reale.
60 ms round-trip.

3) Piccoli valori di lag/jitter influenzano il K/D di un giocatore che gioca su internet (e non su lan come nel test condotto)?

Sarò cattivo. Questa risposta la troverete alla fine degli articoli sull'architettura di un sistema multiplayer oppure vi tocca leggere il documento. Comunque questo sarà uno, delle tante note tecniche e video, che porterò per provare una teoria che forse non piacerà ai molti.
Questa domanda può anche essere girata: coloro che hanno una buona connessione sono penalizzati dal fatto di giocare con quelli che laggano?
Bisogna avere pazienza oppure leggere l'articolo.
Fatelo perchè la suddivisione delle persone che cryano oppure no è fantastica e quella tra "ipotetici svantaggiati" e "ipotetici avvantaggiati" è anche migliore.

1 commento:

  1. mha.. non saprei proprio darti una risposta tecnica in merito all'argomento trattato, certo che se dovessi fidarmi del mio istinto e del mio rateo direi che è più difficoltoso e sconveniente giocare avendo una pessima connessione, forse alcuni benefici ci saranno ma sono relativi. Faccio una domanda, c'è una ""sincronizzazione"" (doppie-doppie virgolette) tra i giocatori in multiplayer? sempre a pelle mi è capitato di entrare in partita in corso e non riuscire a giocare bene quando iniziando una nuova mappa (ed ero già connesso a quel server) le cose sembravano andar bene.. c'è un motivo che spiega tutto questo? potrebbe essere il mio quesito un punto per trattare un nuovo argomento / tema? grazie Papero, buon lavoro!

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