"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

venerdì 22 novembre 2013

TECNICA: SUL BILANCIAMENTO TERRA ARIA IN BATTLEFIELD 4 (stinger vs eli)

Come mai non si riesce a bilanciare lo stinger? Come mai gli elicotteristi ce l hanno con l'arma più no skill di tutte? E' veramente no skill? Perchè i fanti vogliono lo stinger più potenziato?

E' possibile dare una misura OGGETTIVA e non filtrata dai rispettivi schieramenti sul bilanciamento terra aria in Battlefield 4?

La risposta è sì (qui solo parziale) e voglio espormi in prima persona. Vedremo una serie di numeri e faremo delle semplici considerazioni utili al giocatore for fun.
Per la prima volta, voglio andare oltre a symthic, volgio andare oltre i numeri. Oltre nel senso che voglio prendere i numeri ed elaborarli io in questo post. I dati di partenza si trovano in symthic cosi come i diagrammi. Quello che non si trova lì è come si è arrivati ai diagrammi e quali siano gli impatti, in termini di gameplay, per un giocatore fun che vuole farsi due partite in santa pace.
Visto le mie conoscenze software, nella oretta scarsa che impiego per fare un'articolo, mi sono divertito questa volta
a scrivere un software che calcola (e verifica) il tempo di impatto di un missile guidato (i dati si symthic, link alla discussione su symthic, interessante con anche altri grafici), a partire dalla fisica del missile e le sue capacità in termini di lock e ricarica.



Il codice è in fondo all'articolo. Dato che so che alcuni lettori hanno conoscenze informatiche. Purtroppo è una immagine, Chi lo vuole in formato testo, può mandarmi una email con il modulo "contattami" e lo condivido. E' scritto in linguaggio C. Ha comunque delle semplificazioni visto che non considero ne la gravita ne la velocita iniziale, ma ritengo che influiscano poco.

In sostanza, con un processo iterativo, calcola lo spazio a partire dalla velocità, tenendo in conto l'accelerazione, e soprattutto che dopo una certa velocità massima, il missile non accelera più.

Grazie perciò a questo giocattolino, ho scoperto alcuni impatti sul gameplay molto interessanti.
Iniziamo a vedere il tempo di impatto (calcolato dal softwarino) al variare della distanza, seppur sempre nei limiti di aggancio (350 metri massimo)

100  circa 2   sec
150  circa 2,5
200  circa 2,8
250  circa 3,1
300  circa 3,5
350  circa 3,7

Ricordate che il missile accelera, ma la velocità massima è limitata, perciò accelera solo per un pò, poi dopo va sempre alla massima velocità, ovvero 250 metri al secondo. Perciò la velocità aumenta all'inizio dovuta dall'accelerazione e, a seguire, è costante. Come a dire che questa strana modellizzazione (mia e della DICE se ho ben compreso) è quella di un missile più lento all'inizio e poi veloce in maniera costante dopo.

Se vedete i numeri, stare a 250 o 350 metri di distanza vi darà solo mezzo secondo di vantaggio. INUTILE.
Se questi dati sono veri, non serve a niente utilizzare un elicottero da molto lontano. Se ci avvicinassimo al terreno, riusciremmo a colpire gli avversari con più efficacia a discapito del fatto che tanto uno stinger ci avrebbe preso più o meno con lo stesso tempo nel caso in cui fossimo stati più lontani.

Voglio dire che se devo sparare ad un carro, è meglio farlo a 200 metri piuttosto che a 300 metri, non cambia nulla. Se sono a 300 metri, ho solo 0,7 secondi in più per fare cosa? schivare? allontanare? 0,7 secondi in più che non servono a niente.

Adesso leghiamo questi tempi e vediamo l'impatto che hanno con un geniere che tira uno stinger.
Da symthic, continuiamo a prendere i valori:

LOCK ON      1 sec (non ci credo, io uso 2 sec)
RELOAD       3,6 sec
FLARE RELOAD 20 sec

Prendiamo per semplicità un elicottero a 300 metri, ma gli altri casi li potete fare voi. Seguiamoli in istanti temporali.

GENIERE LOCK
GENIERE SPARA
GENERIE RICARICA, MISSILE IN VOLO
STINGER RICARICATO, FLARE TIRATI. Iniziamo il contatore
STINGER LANCIATO
MISSILE VOLA E COLPISCE (3,5 sec passati) mentre STINGER SI RICARICA
STINGER LOCK ON (5,5 sec passati)
MISSILE VOLA E COLPISCE (9 sec passati) mentre STINGER SI RICARICA
STINGER LOCK ON (11 sec passati)
MISSILE VOLA E COLPISCE (14,5 sec passati) mentre STINGER SI RICARICA
STINGER LOCK ON (16,5 sec passati)
MISSILE VOLA E COLPISCE (20 sec passati) BYE BYE CHOPPER ( ma forse anche molto prima)

e così abbiamo coperto i 20 secondi dei flare successivi. Praticamente una condanna a morte. OK il geniere non ha 5 stinger (non dimentichiamoci del primo necessario a far lanciare i flare), ma bastano solo due genieri per decretare la condanna di un povero elicottero.
E basta con il piangere che l'altezza massima di volo è troppo bassa. Non serve a niente. Se un missile fa 250 metri al secondo, aumentare di 100 metri in più quanto tempo aiuta? 0,4 secondi?

Notate inoltre che il tempo di ricarica (quasi 4 sec) è stato studiato apposta in modo tale che un geniere non possa avere due missili in volo contemporaneamente? Il missile colpirà sicuramente prima che la ricarica sia finita.

Perciò la distanza massima di lock, la fisica del missile, il tempo di ricarica ed i perk dell'elicotterista (qui però non considerati) dovrebbero fare un gameplay bilanciato.

Beh, non vi sembra incredibile che basta fare queste considerazioni (ammesse che siano corrette), senza neanche giocare al gioco, per capire che c'è un problema in partenza? Che il design forse ha un problema? E non stò parlando dell'applicazione in gioco (come forme scorrette di gioco tipo camping) o forme più complesse di bilanciamento (un stinger lockato da un designatore praticamente distrugge un elicottero in soli due colpi DA SOLO).
Se tutto quello che ho detto è corretto, e se devo ascoltare Darwin e le sue teorie sulla sopravvivenza (che vince chi si adatta e non il più forte), direi che il gameplay dell'elicotterista deve essere fatto da rapide passate a bassa quota e da utilizzo di ripari per il resto del tempo successivo. Ammesso che nella mapppa esistano i ripari. Sulla mappa Confine sul Caspio vi attaccate. oppure giocate in base con il missile TV, beh un gameplay davvero vario, no?
Se ci mettere in più il fatto che il munizionamento di un elicottero è limitato e ha un tempo di ricarica lungo, capirete che i numeri ed il gioco è stato strutturati e pensati (secondo me) in questa ottica e non come gli elicotteri in BF3 forse un po troppo op. Forse si vuole privilegiare la fanteria. Boh, non so.
Dall'altra parte, nell'utilizzo dello stinger, si capisce che è meglio sparare da una posizione alta piuttosto che da terra, visto che, dopo una passata, un elicotterista esperto potrebbe essersi messo già in copertura, oppure il nostro stinger potrebbe andare a colpire un oggetto in mezzo.

Non sono un elicotterista, ma un curioso. So di non aver considerato tutto, so anche di non essere in grado di fare un bilanciamento. Quello che spero, invece, è che vi rendiate conto che un bilanciamento è complesso e che una variabile, non solo è fortemente legata ad altre, ma può avere conseguenze importanti.
Spero anche che capiate che, a volte, i numeri (interpretati) ci dicono molte più cose che, ad esempio, quel paio di partite fatte in una mappa che ci hanno fatto sentenziare che c'è un problema o un altro.
Un approccio maturo al gaming passa per la sua comprensione. E la conoscenza è fatica. E la conoscenza porta dolore (questa non è mia).
Adesso basta con le filippiche e cerchiamo di fare tutti considerazioni più mature.
A chi interessa, posso suggerire questo articolo in symthic che fa un enorme ed esaustivo confronto tra il bilanciamento terra aria in Battlefield 3 e Battlefield 4, entrando però solo leggermente nel dettaglio del gameplay. Per gli interessati.

6 commenti:

  1. Ciao con la specializzazione granatiere si hanno 6 missili al livello 2. Io tiro giù un Po di tutto con i missili :)
    svag

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  2. con lo stinger, a parte che si possono davvero avere 5 missili, ho tirato giu molti più elicotteri o jet di quante volte loro sono riusciti a killarmi! per questo non essendo molto bravo sui mezzi aerei preferisco starmene a terra! :-)

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    1. un altra precisazione sullo stinger: il missile raggiunge una vel.max. di mach 2.2 ovvero 750m/s ed ha una gittata di 4800mt; nel gioco puoi agganciare un velivolo solo quando si trova entro 350mt....come mai!?!? :-)

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    2. si si mi basavo sui dati tecnici dello stinger vero....vabbè era per dire che cmq nella realtà con un colpo di stinger un elicottero viene giu...tranquillamente! con una testata da 3 kg hit-to-kill ci credo bene!

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  3. Tutto corretto e condivisibile. Ma basta rileggere un attimo per capire che la contro-tecnica dell' elicotterista c'è, almeno in alcune circostanze ed in via teorica.
    Esempio?
    Life points del mezzo a 100, ci si trova in volo magari a centro mappa.
    Nel momento in cui sentiamo il suono del lock alert, anziché lanciare i flare o il disturbatore, puntiamo immediatamente al riparo più vicino, magari beccandoci anche il primo missile. Al secondo lancio potremo utilizzare i flare ancora continuando verso la posizione di copertura, evitando quindi di beccare il secondo missile ed arrivando finalmente in un punto coperto.
    In condizioni medie quindi, avremmo 10 secondi o più per trovarci in posizione di copertura e con condizione del veicolo recuperabilissima tramite riparazione/tempo di rigenerazione, ancor prima che il geniere a terra lanci il terzo razzo, tra smadonnamenti vari.

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