"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

mercoledì 7 settembre 2016

FIELD OF VIEW IN BATTLEFIELD (1/2)

C'era una volta una impostazione, configurabile solo dai giocatori di PC e non dai consollari: la modifica del Field Of View (FOV).
C'era un tempo in cui un consollaro giocava incurante del FOV. Accendeva la sua console e giocava. Completamente ignaro della realtà 3D che gli veniva proiettata sullo schermo.
Ora, fatemi dire finalmente, l'impostazione del FOV è stata resa disponibile, in Battlefield 1, anche ai giocatori di console.
E' arrivato il momento, perciò, di posare il nostro occhio curioso su questo argomento per trovarci significativi impatti in termini di ergonomia e giocabilità.
In questo articolo parleremo di ergonomia, nel prossimo di giocabilità.
Iniziamo con la tabella che trovate qui sotto, che mi sono divertito a costruire, già sapendo che la ritroveremo anche a fine articolo. Per chi mi segue dall'inizio di questo blog, è ritornato il momento di prendere la pillola rossa ed entrare a vedere, attraverso i numeri, la realtà che ci circonda. Pronti?
Una tabella, così come una formula, è una perfetta forma di sintesi. Descrive qualche cosa, mantenendo celato il significato al suo interno. Facciamo uno sforzo.

Innanzitutto, partiamo dal capire che cosa voglia dire la parola FOV. La traduzione letterale non ci aiuta molto: Field Of View, "campo di vista", non vuol dire niente.
Più precisamente, il FOV vuole indicare una certa quantità di "realtà", vera o simulata che sia, che è possibile osservare. E' una misura angolare, in genere espressa in gradi.
Qual è il FOV dei vostri occhi? Quanti gradi intorno a voi sono capaci di vedere i vostri occhi?
La risposta è semplice: circa 180 gradi. Se siete sorpresi, vi voglio dire che lo ero anche io la prima volta che mi sono documentato. I vostri occhi guardano per ben 180 gradi, lasciando alla nuca i restanti 180 gradi dietro di voi.
Guardare, però, non è osservare.
Sebbene la vostra coppia di occhi sia in grado di vedere 180 gradi, riesce a mettere a fuoco solo una parte decisamente più piccola ovvero circa 50 - 60 gradi.
Nella direzione dove state guardando, solo 30 gradi a destra e 30 gradi a sinistra saranno quelli a realmente fuoco. Tutti gli altri gradi faranno parte della cosiddetta visione periferica, visione dove si percepisce il movimento.

Mettiamo da parte per un attimo questi 60 gradi di messa a fuoco e analizziamo il setup con il quale giochiamo a BF.
Nel mio caso utilizzo un televisore 24 pollici ad una distanza di 0,6 metri. Nella tabella scopro che, per osservare il mio televisore, utilizzo un campo di vista di 48 gradi.
Questo numero rappresenta quello che viene chiamato EFOV ovvero External FOV. Come vedete, dipende dalla larghezza del televisore e dalla distanza con quale lo osservo. Non dipende da nessuna delle impostazioni del gioco.

Il FOV che si può modificare all'interno del gioco è un altro e si chiama IFOV ovvero Internal FOV e modifica l'immagine sintetica per mostrarvi più o meno gradi. Di default, il gioco parte con 70 gradi orizzontali di IFOV (denominati Hor+, ma questo lo vedremo nel prossimo articolo).

La cosa si complica perciò. Avevamo due parametri per EFOV (larghezza del televisore e distanza), a cui nessuno pensa, e poi lo slider della configurazione del IFOV del gioco. Con che criterio dobbiamo/possiamo regolarli?
Prendiamola molto alla lontana.

Mettetevi davanti ad una finestra (ma non vicino) e guardate fuori. Sebbene i vostri occhi siano in grado di vedere cosa ci sia intorno a voi, concentratevi per un attimo su quello che guardate fuori dalla finestra. Se la finestra vi è nota, conoscerete sicuramente quello che c'è fuori. La finestra, però, vi permetterà di vedere una certa quantità della realtà che stà fuori.
Adesso avvicinatevi. La stessa finestra di prima, vi mostra ora molta più "realtà", più panorama. Riuscirete a vedere qualche cosa sopra, sotto, a destra e a sinistra che prima non vedevate e allo stesso tempo le cose vi appariranno un pò più grandi di prima.
Vale ovviamente il discorso inverso, ovvero, allontanandovi ridurrete la quantità di realtà visibile e le cose rimpiccioliranno.
Adesso ritornate nella posizione di partenza e memorizzate quello che vedevate fuori dalla finestra.
Ora immaginate che qualcuno sostituisca la finestra e ci metta un monitor con le stesse dimensioni della finestra.
Immaginate ora che il monitor proietti una immagine 3d assolutamente identica a quella che avete memorizzato, che proietti la stessa quantità di realtà che vi faceva vedere la finestra con le stesse proporzioni di grandezza.

Se fosse possibile una cosa del genere, non notereste alcuna differenza e l'immagine sul display vi apparirebbe di proporzioni corrette. Ok, nessuno va in giro a verificare le proporzioni di tutto quello che vede sugli schermi. Diciamo che il vostro cervello non percepirebbe alcuna anomalia nell'immagine.

Adesso immaginate di avanzare. Iniziereste a percepire che c'è qualcosa che non va.
L'anomalia stà nel fatto che l'immagine non cambia. E' sempre quella di prima. Eppure voi ricordate che avanzando si sarebbero dovuto vedere più cose, a destra, a sinistra, sopra e sotto. Ricordate che le cose dentro alla finestra (che ora è uno schermo con una immagine fissa) avrebbero dovuto ingrandirsi, invece sono sempre lì, con la stessa grandezza.
L'immagine proiettata è comunque una immagine 3d e in qualche modo il cervello la decodifica come una immagine 3d. Il problema è che quella geometria 3d non è più congrua con la geometria 3d che vi sta intorno.
Con questo esempio, abbiamo capito che con quella finestra di larghezza e altezza nota, vista ad una distanza nota, c'è solo una immagine che sembra veramente 3d, di proporzioni corrette.
All'opposto abbiamo capito anche che una immagine 3d, di grandezza e altezza nota, può rappresentare una immagine 3d realistica solo ad una specifica distanza. Una ed una sola.

Se qualcuno stà pensando, perciò, che il criterio per IFOV/EFOV sia quello di renderli uguali, ha sbagliato di grosso. Ho omesso, infatti, un piccolissimo particolare.
E' vero che le immagini sarebbero congrue con la realtà. Purtroppo però queste immagini sono in movimento. Quando si gioca a BF, la mira cambia sempre, quello che osservate cambia sempre, l'immagine cambia sempre. A quel punto il cervello si ritroverebbe una immagine coerente con la tridimensionalità che vi circonda, ma che non si muove con il resto della vostra stanza.
Questa situazione, a quanto pare, è causa spesso del CYBER SICKNESS o più propriamente detto GIRAMENTO DI TESTA, come riportato in questo articolo. (link articolo)
State attenti: questo studio afferma che tanto più IFOV ed EFOV sono simili, tanto più il cervello fatica a capire la differenza tra realtà 3d vera (quella ci circonda) e realtà 3d simulata (dentro allo schermo). Gli effetti? Nausea o giramento di testa o malessere. Probabili, non certi. Solo per soggetti sensibili.
La cosa "curiosa" di questo studio è che l'intento dei ricercatori era quello di affermare proprio il contrario. Lo studio partiva dalla convinzione che tanto più IFOV e EFOV sono uguali, tanto meglio è. Invece proprio no.
D'altronde, se girate per internet, leggerete ovunque che un gioco per console ha un IFOV di 60 perchè viene fruito più da lontano, mentre uno per PC ha un IFOV maggiore (90 - 100) perchè visto da più vicino. Invece proprio no.
I ricercatori si sono ritrovati una situazione opposta alla loro ipotesi: per evitare possibili giramenti di testa, è necessario che IFOV ed EFOV siano molto diversi.
Allora?
Qual è il criterio corretto per aggiustare IFOV/EFOV?

Dalle mie ulteriori ricerche non ho trovato niente, perciò non mi rimane che indicarvi il mio personale criterio, che poi tiene in considerazione lo studio sopra esposto.
Quello che faccio è fare in modo che il EFOV sia di 50 gradi circa, in modo tale che il monitor occupi tutta la mia visione a fuoco, e poi aumento di molto IFOV, tipo 90 gradi, in modo tale che la separazione tra IFOV/EFOV sia netta. Anche 70 - 80 gradi di IFOV andrebbero bene lo stesso per un EFOV di 50.
Adesso possiamo riprendere la tabella.

Misurate quanto siete distanti dal monitor, misurate la grandezza del monitor e, con questi due numeri, ricavate EFOV dalla tabella. Questo è l'angolo con il quale vedete l'intero schermo. A questo punto scegliete un IFOV, nei settaggi di Battlefield, molto diverso, ma comunque più grande.
L'impostazione di default di BF1 è 70 gradi.
In giallo ho evidenziato le configurazioni che danno un EFOV di 50-60 gradi. Se volete applicare il mio criterio, dovete partire dalla grandezza del monitor e trovare la distanza.
In arancio ho evidenziato invece le configurazioni di EFOV di 70 gradi circa. Chi ha una configurazione distanza-monitor/grandezza-monitor con questo valore, e gioca con il FOV di default, si trova nella spiacevole condizione IFOV/EFOV simili perciò è a rischio mal di testa.

 Ora che abbiamo visto l'effetto di EFOV ed IFOV insieme, e che forse abbiamo capito che conviene sceglierli molto diversi, siamo pronti al prossimo articolo, nel quale analizzeremo il solo IFOV in termini di gameplay.

P.S. Se cercate la voce "cybersickness" specie all'interno delle pubblicazioni scientifiche ieee (per chi lo conosce), troverete una infinità di studi sul "mal di testa" connesso al uso della realtà virtuale e sue soluzioni. Sarà un segno che i tempi sono maturi?

7 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    1. Articolo molto interessante, complimenti.

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    2. Grazie. Spero sia stato chiaro, almeno in questa prima parte.

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  2. Ciao, son contento che tu sia tornato.
    Solitamente leggendo i tuoi articoli imparo qualcosa, ed è gia tanto:)
    Vorrei farti una domanda, secondo te è meglio un fov alto o basso, nel senso, è meglio avere una maggior visione laterale a discapito di una mira peggiore(fov alto) o viceversa?
    Lo chiedo perchè ho sentito giocatori pro dire che nei giochi attuali, dove il ttk è di pochi decimi, anche se vedi un nemico a bordo schermo (grazie al fov alto) ora che ti giri e miri, sei morto, quindi tanto vale tenerlo basso e guadagnarci in mira.
    Tu che dici?
    Vday72

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    1. Grazie Vday72. Questo è l'argomento della seconda parte sull'argomento del FOV. Come al solito, la coperta è sempre corta, o scopri i piedi o scopri la testa. Senza svelare niente, ti consiglio di iniziare con il più grande possibile e poi ridurre fino a che non ti trovi bene, ma lo vedremo meglio nel prossimo articolo.

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  3. graaaaaande paperino!!! lieto di rileggerti e lieto come sempre di poter carpire qualcosa in più dai tuoi articoli, grazie! attendo ulteriori info e consigli sul prossimo bf1! :-) stammi bene!

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    1. p.s.: se torni su ps4 io ci sono sempre per giocare insieme online! anche perché ci aspettano delle epiche battaglie su bf1!!!! :-)

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