Deathmatch a squadre è una di quelle modalità
abbastanza snobbate dalla comunità. Secondo me è solo perché c’è il termine
“Deatmatch” che come al solito sembra provenire dal mondo COD e perciò tanto
spaventevole quanto funesto.
Nulla di tutto questo.
Tutti quelli che mi raggiungono nelle mie partite serali, alla fine, mi ringraziano di aver per una volta cambiato la solita routine della modalità conquista o corsa.
Come al solito, per un giocatore di conquista o corsa, la mancanza della bandiera o stazione m-com lo rende tanto spaventato da non capire cosa fare, dove mettersi, dove guardare, come reagire. Dopo un po’ di generale frustrazione, molla.
Nulla di tutto questo.
Tutti quelli che mi raggiungono nelle mie partite serali, alla fine, mi ringraziano di aver per una volta cambiato la solita routine della modalità conquista o corsa.
Come al solito, per un giocatore di conquista o corsa, la mancanza della bandiera o stazione m-com lo rende tanto spaventato da non capire cosa fare, dove mettersi, dove guardare, come reagire. Dopo un po’ di generale frustrazione, molla.
Peccato perché deathmatch a squadre è tanto avvincente quanto allenante.
In deatchmatch a squadre, una delle 4
differenti squadre
deve totalizzare un certo numero di uccisioni prima delle altre.
Nella mappa si trova sempre un unico lav, fruibile al primo che arriva. Quando viene distrutto, respwana dopo un pò.
All’inizio della partita, ogni squadra fa respawn in un angolo della mappa. Poi successivamente si può respwanare o sui compagni oppure su un generico punto della mappa, che in genere è privo di nemici nelle vicinanze.
Per un attimo togliamo il lav dalla discussione.
Abbastanza scontato, dai. Immaginate di giocare nella mappa Kharg senza neanche una bandiera. Solo i folli rimarrebbero in mezzo alla strada. I più sani di mente convergerebbero verso strutture più “coprenti” come quelle che normalmente si trovano dove starebbe la bandiera B, ad esempio. Dal mare non viene nessuno, perciò, il 360 gradi di copertura da tenere, diventa solo un 180 più gestibile.
La cosa buffa è che, sebbene tutti i gruppi tendano al camping, nella realtà ci sarà sempre chi proverà ad affrontare i camperatori.
Ecco perciò che si formano scontri tra camperatori arroccati o gruppi che stanno in zone più coperte e altri che invece hanno tutto l’intento di stanare i camperatori e occupare il loro posto.
Una tipica gara nella mappa Bazar ha questo andamento: una squadra in uno dei due respawn di B, un’altra nell’altro respwan di B, una squadra che viene da C verso B e un’altra che viene da A verso B.
Alla fine ci si spara addosso in allegria, non solo con l’intento di aumentare le uccisioni, ma anche con quello di occupare un posto vantaggioso.
Gestione della minimappa, analisi della scena, intuito e capacità di sparo sono perciò le caratteristiche necessarie per giocare a SDM.
deve totalizzare un certo numero di uccisioni prima delle altre.
Nella mappa si trova sempre un unico lav, fruibile al primo che arriva. Quando viene distrutto, respwana dopo un pò.
All’inizio della partita, ogni squadra fa respawn in un angolo della mappa. Poi successivamente si può respwanare o sui compagni oppure su un generico punto della mappa, che in genere è privo di nemici nelle vicinanze.
Per un attimo togliamo il lav dalla discussione.
Qual è l’approccio che dobbiamo tenere
all’inizio? Quello per cui i nemici, un singolo o una squadra, possano venire
da qualunque angolo. In genere le squadre convergono verso il centro della
mappa e basta il primo che spara, tale da rendersi visibile sulla mappa, per
far arrivare, come api al miele, tutti gli altri giocatori.
Ecco perciò spiegati due concetti che si
trovano alla base di SDM:
· copertura della mappa a 360 gradi
· differenziazione dell’obiettivo: i triangoli
rossi sulla mappa invece di bandiere o mcom
E’ evidente che il singolo non può
andare/giocare da solo al centro della mappa.
Un singolo gruppo non può stare al centro
della mappa, scoperto.
Ecco perciò che, se osservate bene una
partita, i gruppi naturalmente tendono a convergere in spazi più coperti e
luoghi più controllabili: in sostanza tendono al camping in zone più
ristrette.
Abbastanza scontato, dai. Immaginate di giocare nella mappa Kharg senza neanche una bandiera. Solo i folli rimarrebbero in mezzo alla strada. I più sani di mente convergerebbero verso strutture più “coprenti” come quelle che normalmente si trovano dove starebbe la bandiera B, ad esempio. Dal mare non viene nessuno, perciò, il 360 gradi di copertura da tenere, diventa solo un 180 più gestibile.
La cosa buffa è che, sebbene tutti i gruppi tendano al camping, nella realtà ci sarà sempre chi proverà ad affrontare i camperatori.
Ecco perciò che si formano scontri tra camperatori arroccati o gruppi che stanno in zone più coperte e altri che invece hanno tutto l’intento di stanare i camperatori e occupare il loro posto.
Una tipica gara nella mappa Bazar ha questo andamento: una squadra in uno dei due respawn di B, un’altra nell’altro respwan di B, una squadra che viene da C verso B e un’altra che viene da A verso B.
Alla fine ci si spara addosso in allegria, non solo con l’intento di aumentare le uccisioni, ma anche con quello di occupare un posto vantaggioso.
Gestione della minimappa, analisi della scena, intuito e capacità di sparo sono perciò le caratteristiche necessarie per giocare a SDM.
Adesso mettiamoci il lav.
Il lav, per chi non ci stà sopra, è un po’
una rottura di co**ni. Tutto quel casino, due colpi di lav e sei morto.
In effetti il lav è una sapiente variazione sul tema e vi spiego il perché.
In effetti il lav è una sapiente variazione sul tema e vi spiego il perché.
Se parliamo di fanteria, è frequente vedere
due nemici davanti a te che si sparano addosso. Il chè è abbastanza buffo,
perchè in genere si è abituati a vedere i triangoli blu e i triangoli gialli
degli amici sparare contro i rossi.
Due rossi che si sparano addosso è proprio
strano.
Quando poi sono più di uno, fa abbastanza
ridere la scena di quelli che si sparano addosso e chissà ciascuno a quale
squadra appartiene.
Ognuno però sta vicino al suo gruppo (non ci
crederete ma il vero spirito della squadra e l'unione in termini di vicinanza e
dipendenza mi è capitato di vederlo davvero in Deathmatch a squadre e Corsa a
Squadre).
Quando arriva il lav, allora vedi che
tipicamente qualcuno si immola per la patria e inizia a tirare qualche RPG.
Ovviamente vi lascio immaginare la fatica
quando devi ingaggiare un lav in quella situazione quando gli altri genieri
sono tutti nemici: tutti contro il lav, ma "certo, pure una kill con te mi
va bene lo stesso"...
Ecco perciò che la sapiente anomalia della
presenza di un lav constringe le squadre a focalizzare l'attenzione su un punto
comune, mantenendo comunque l'ostilità di ciascuna squadra verso le altre.
Quello che vedo è che se il geniere si
sposta, il medico gli va dietro e magari anche un supporto, cercando di
distruggere il lav, ma anche per attaccare/difendersi dagli altri. Se il gruppo si muove, è meglio andargli dietro.
Ovviamente se siete voi nel lav, non contate
sul fatto che ci sia qualcuno a ripararvi di continuo perchè le squadre sbucano
dapertutto.
Stare a riparare al centro della mappa è il
modo più signorile di regalare la dogtag.
Detto questo, spero di avervi fatto venire la
curiosità di provare deathmatch a squadre, una modalità dove, a mia esperienza
il gruppo è compatto e si basa sulla cooperazione per attaccare e difendere.
Qualcosa che, diciamocelo, altri fps se lo
sognano proprio.
Questa modalità me la stai facendo apprezzare nelle partite serali, fino a poco tempo fà la odiavo, invece ora la sto imparando a conoscere e mi stà alquanto sorprendendo.
RispondiEliminaMi piace.
Odiavo il DEATHMATCH, ma grazie a papero (ormai, ti chiamo cosi :-) ) adesso ci gioco spesso, è un'ottimo allenamento, specie se fai tuoi i consigli sulla minimappa presenti in questo blog.
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