"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

domenica 22 dicembre 2013

ARMI: TUTTI I SEGRETI DEI LMG IN BATTLEFIELD 4 (1/2)

Vi assicuro che il titolo di questo articolo "Tutti i segreti dei LMG in BF4" non è pretenzioso. In effetti, i LMG, Light Machine Gun, i mitraglioni come li chiamo io, sono un pò ostici e nascondono parecchie insidie che potrebbero far passare la voglia di usarli. Invece, dopo aver letto questo gruppo di due articoli, vedrete che vi divertirete anche voi, e molto..... e senza usare alcune bipode.
Prima di passare alla sostanza, lasciatemi scrivere la genesi di questo articolo, quasi una settimana fa alla data corrente: una telefonata
...
Jack: Papero, ti posso fare una domanda?
Papero: Se so la risposta...
Jack: Ma che c'hanno i mitraglioni, io non riesco a uccidere proprio nessuno. Sparo centinaia di colpi e poi arriva un medico e mi uccide con due colpi.
Papero: Ma lo sai che succede anche a me?
Jack: Ci deve essere qualcosa sotto. Già fa schifo il netcode. Ma può essere che gli LMG hanno un problema solo loro?
Papero: Difficile. Adesso mi interesso. In effetti pure io non ammazzo mai nessuno con quei cosi lì. Ci deve essere un motivo, dai.
...
E pensare che ho sempre avuto la risposta sotto agli occhi.

Iniziamo dicendo che è meglio dividere i LMG in 3 categorie:
1) quelli con danno massimo 25 (tutte tranne le due qui sotto)
2) quelli con danno massimo 34 (PKP e M240B)
3) U100-MK5 ovvero il primo disponibile (che fa parte del gruppo con danno 25, ma leggermente diverso)

Partiamo dal primo grande, enorme segreto:
1) La dispersione in ADS

In ADS (Aiming Down the Sight, ovvero mirando) la dispersione è:


Nella figura abbiamo:
il primo gruppo rappresentato da MG4
il secondo gruppo rappresentato da M240B
e poi il U-100 M5K
e poi il nuovo m16a3 ovvero ACE CQB

Leggiamo i valori degli LMG

0.3 gradi se siete fermi
2 gradi se vi muovete.

2?

Ebbene si. Quante volte ho smadonnato. In un articolo, avevo scritto che faccio il "dragscope dei poveri" ovvero miro e poi corrego la mira muovendomi.
Se perciò vi muovete mentre state mirando, la vostra dispersione passa da un valore di 0.3 gradi (che è più accettabile) a peggiorare di QUASI 7 VOLTE il valore di dispersione stando fermi.

ALLUCINANTE. Ecco perchè, pur mirando correttamente, non uccidevo nessuno.
Se non avete ancora compreso l'idea, allora sappiate che il nuovo m16a3 ovvero ACE CQB passa da 0.3 a 0.8 e non da 0.3 a 2

Questo discorso di stare fermi invece di muoversi, del valore 2 come dispersione in ADS quando vi muovete, vale per tutte e tre le categorie che ho identificato io. Continuiamo.

2) La dispersione in HIP FIRING

Guardiamo ora i valori in Hip Fire.


Il valore di dispersione in HIP FIRING, ovvero quando non state mirando oscilla tra 5 e 6.5 gradi.

da 5 a 6.5?

Ebbene si. Questo intervallo di valori è molto semplificato, ma sta a includere situazioni dove sparate in hip firing da fermo (5) fino a situazioni dove invece vi muovete (6.5). Se perciò pensate di fare come faceva RAMBO nei suoi film, beh avrete delle grandi difficoltà.
Facciamo un confronto con il solito ACE CQB: da 2 a 2.5
Capito l'antifona?
Anche per questi valori, tutte e tre le categorie si comportano alla stessa maniera.
Continuiamo a vedere altri freddi numeri e poi tiriamo le nostre conclusioni

3) First Shot Multiplier e rinculo



Tutti gli LMG con danno 25 hanno FSM=1 il che vuol dire che il primo colpo rinculerà esattamente come tutti gli altri
I due LMG con danno 34 hanno FSM = 0.5 il che vuol dire che il primo rinculo rincula di meno, il che vuol dire che l'impugnatura sotto canna ANGOLATA / PIEGHEVOLE è inutile o poco efficace.
U100-MK5 ha invece FSM = 1.5
Volete sapere ACE CQB? FSM = 2

Non ritengo sia interessante guardare invece i valori di rinculo.
A parte quelli con danno 34 che hanno valori di rinculo esorbitanti (bilanciando in questa maniera il danno maggiorato), per tutti gli altri vale la solita regola che se un arma tira più o meno in alto, dovremmo correggere più o meno in basso.
Se un arma tira più da un lato che da un'altro, dovremo correggere nella direzione opposta.

Perchè allora, invece di fare solo due categorie di LMG ho inserito anche U100-MK5?
Perchè questo è LMG che ha valori di rinculo e dispersione che sono una via di mezzo tra un LMG e un Fucile d'assalto.
Sebbene tecnicamente non sia proprio corretto, voglio dire che la DICE ha il concetto che la prima arma disponibile del multiplayer deve essere facile e deve aiutare i nuovi giocatori.
Molti si lamentano di questo, ma sbagliano. Ma ritorneremo sull'argomento. Qui basta dire che U100 è un LMG che conserva i tratti degli altri LMG, ma in maniera leggermente più gestibile.

TIRIAMO LE CONCLUSIONI.

Sparare in HIP FIRE è il miglior modo per NON PRENDERE  nessuno.
Sparare in ADS MUOVENDOSI è il miglioo modo per NON PRENDERE nessuno.

L'unico modo per distruggere gli avversari è giocare da supporto, diciamo dalla seconda linea.
Avete notato che ogni volta che andate verso un obiettivo ci sono sempre molte linee? Ci sono quelli più avanti a tutti, in prima linea, poi quelli dietro, dalla seconda linea in poi fin ad arrivare ai cecchini che sono molto arretrati.
Per divertirsi con LMG non c'è bisogno di un bipode. Basta fare giocare in seconda linea, subito a ridosso di quelli che fanno run & gun, giocare attaccati alle coperture, uscire, sparare MIRANDO STANDO FERMI e poi ritornare subito in copertura.
Se pensate di prendere un LMG e fare run & gun, vi sarà molto difficile.
Il tipo di azioni appena destritto ovvero

seconda linea, copertura, sparare MIRANDO E STANDO FERMI e tornare in copertura
è una tipica azione di supporto. Complimenti ad Alan Kertz e al suo gruppo perchè nei suoi numeri e nel design degli LMG appena visto, si vuole spingere il giocatore a valorizzare un'arma proprio in questo ruolo.
Personalmente, io ero sempre abituato a muovermi durante la mira. Mi sono dovuto adattare. Grazie Darwin. Quando uso un LMG non mi muovo più. Proprio perchè si stà fermi come dei baccalà, è importante avere ripari vicini, sapere dove si va, sapere quando si aprirà il fuoco. Se vi muovete in ADS o sparate in HIP FIRE, beh peggio per voi.

Il discorso non è ancora completo, ma è già abbastanza per iniziare a divertirsi. Dobbiamo ancora vedere una particolare tecnica di sparo davvero utile con gli LMG e analizzare i migliori accessori da usare con LMG, facendo una scoperta davvero curiosa. Intanto questo è il link con la tavola di confronto che ho creato in symthic e ricordate che se per sbaglio vi muovete, non continuate a sparare, ma smettete e riprendete.
E ricordate che se iniziate a sparare mentre l'animazione del giocatore stà ancora portardosi l'arma in ADS, ma non è completamente terminata, allora la dispersione è ancora quella del hip fire.

1 commento:

  1. Ottimo articolo! ahimè per il mio modo di giocare (ormai sono fossilizzato) risulterà difficile l'uso di queste armi "mitraglioni", ci proverò! :D grazie!

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