Finalmente dopo tanto tempo ritorno a scrivere una delle mie categorie preferite, SCHOLAR, dove cerco di documentarmi sul legame tra FPS e la comunità scientifica.
A quanti di voi è capito di dire "me ne faccio solo un'altra" oppure di provare la voglia di tornare a giocare dopo aver smesso per un pò, oppure il semplice continuare a giocare finchè qualcuno (generalmente papà o mamma o moglie) non vi ferma?
Avete mai sentito parlare di flusso? Flow in inglese? Parliamo di psicologia.
Il flow (link divulgativo) è uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un'attività; uno stato caratterizzato da un totale coinvolgimento dell'individuo: focalizzazione sull'obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento
Il flow (link divulgativo) è uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un'attività; uno stato caratterizzato da un totale coinvolgimento dell'individuo: focalizzazione sull'obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento
Dobbiamo questa definizione a Mihaly Csikszentmihalyi,un professore e ricercatore di psicologia.
La giusta combinazione tra skill personali e difficoltà del compito da eseguire, un ambiente nel quale l'identità personale viene "persa" nel gioco e una percezione di avere un forte sensazione di controllo sono le cause scatenanti di questa "perdita di contatto con la realtà".
Il flusso stimola se stesso e la mancanza di quel tipo di percezione ti condiziona a ritornare a praticare l'attività che l'ha generata.
Il concetto di flusso si è diffuso in svariati campi di applicazione.
Quello che interessa a noi è lo studio fatto dal Games and Media Entertainment Research Laboratory nel Institute of Technology dell'università dell' Ontario (link).
Il titolo è davvero emblematico: Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player’s gameplay experience (link al pdf).
Per chi conosce l'inglese, lo invito caldamente a investire 20 minuti nel proprio tempo in una lettura tanto sorprendente quanto inquietante.
L'obiettivo del documento è trovare criteri per una misura OGGETTIVA di situazioni di gioco (in un FPS) che SOGGETTIVAMENTE ciascuno potrebbe classificare come
di noia
di divertimento
di competizione
di immersione
di eccitazione
di raggiungimento del flow
dato che un FPS crea perfettamente le condizione al contorno per generare il flow (risoluzione di problemi in frazione di secondi, aumento dei riflessi, utilizzo delle armi che rappresenta una totale distorsione rispetto al modo di condurre la normale vita di tutti i giorni, ma che comunque incarna un certo tipo di combattività insita nell'uomo).
Nello studio, utilizzando half-life 2, ai giocatori è stata data la balestra (motivando la scelta come arma difficile e con un lungo tempo di ricarica) con avversari con difficoltà sempre crescente, con avversari che respawnano sempre più frequentemente, e con limitate possibilità di rigenerare vita o munizioni all'interno della mappa.
Un'ambiente, perciò, controllato e guidato per far raggiungere il flow al giocatore, per dargli la sua droga, per renderlo dipendente non appena il gioco termina.
Se questo è l'ambiente controllato, gli strumenti di misura sono anche più sbalorditivi: elettroencefalogramma, risposta galvanica della pelle, battito cardiaco, temperatura corporea, ecc, in sostanza una valutazione fisiologica (e successvamente psicologica tramite questionario) della risposta del giocatore agli stimoli forniti dal gioco.
Il grafico finale e i risultati sono davvero sbalorditivi: il flow si raggiunge quando gli skill sono adeguati, ma ne troppo scarsi o ne troppo elevati; le difficoltà sono commisurate ai propri skill, le situazioni che generano effetti negativi sono contenute e comunque non assenti, ecc, in sostanza un perfetto mix.
Sebbene il paper sia a nome di due svedesi (ehi, anche la DICE stà in Svezia), vi invito a vedere anche solo i titoli delle altre ricerche che il laboratorio di ricerca, menzionato ,ha condotto (link).
Adesso che lo sapete, siete pronti per andarvi a prendere un'altra droghetta con un 'altra partita. In un mio articolo di mesi fa, mi ero descritto come un tossico che si fa la sua dose ogni volta che gioca. Non era un'allegoria. Non nascondo che è da un pò di tempo che lavoro a questo articolo e con calma farò uscire anche il prossimo, ovvero "le sparatorie nelle scuole sono causate dagli FPS?". Non anticipo nulla.
Per adesso, per chi ha voglia, provate ad approfondire il concetto di flow negli FPS con i link ed occhio a non confondere il flow con la dipendenza da videogiochi. Sono cose ben diverse.
IL flow nello sport, ad esempio, è individuato come "trance agonistica", uno stato mentale.
Una dipendenza da videogiochi è invece un fenomeno più articolato e generato anche da più cause, ad iniziare dalla personalità per arrivare all'educazioni ed altri fattori. Qui c'è un link molto semplice e con molto buon senso nella spiegazione (link).
Buon flow a tutti allora anche con il netcode attuale non proprio esaltante.
IL flow nello sport, ad esempio, è individuato come "trance agonistica", uno stato mentale.
Una dipendenza da videogiochi è invece un fenomeno più articolato e generato anche da più cause, ad iniziare dalla personalità per arrivare all'educazioni ed altri fattori. Qui c'è un link molto semplice e con molto buon senso nella spiegazione (link).
Buon flow a tutti allora anche con il netcode attuale non proprio esaltante.
ciao!
RispondiEliminaè un po' che ti leggo :) ti posso aggiungere sul psn? ovviamente x battlefield 4 e ps4 ;) il mio nick è TesMory
Bella, grazie!
RispondiEliminaE di che? L importante è avere tutto sotto controllo, per quanto uno ci riesca...
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