Incredibile. Entro, allora, in un server con 64 giocatori e provo il test di sistema. Questo è il risultato:
Fantastico. Finalmente la mia 20 mega si fa sentire. Poi dopo un pò continuo a giocare e, alla fine, mi ritrovo questo "problemino":
RUBBER BANDING (link al video)
Cara DICE. Stò rubber banding è un problema dei server che fanno schifo oppure ora i risultati del test sono stati "addolciti"?
Come ti ho detto "di là" anche a me il test dà lo stesso risultato stratosferico (anche la laternza è identica,strano vero?) se lo faccio PRIMA di scegliere la partita, ovvero non appena entrato nel menù "Multiplayer".
RispondiEliminaMa prova a ripeterlo DOPO essere entrato in partita, diciamo subito prima di un respawn, e vedrai come cambia la musica.
Non in meglio, ovviamente...
P.S.: Provato Naval Strike? ieri pomeriggio, subito dopo pranzo, andava liscio come l'olio ma già ieri sera eravamo al Festival del Lag...
Il risultato è proprio mentre ero in partita a 64 giocatori. Prima avevo 1 tacca, ora tutto perfetto. Sempre.
EliminaSe vai sul battlelog, su ps4, è pieno dipost di lag e rubber banding. Come primo giorno delle nuove mappe andiamo bene. Con questo andamento, mi faranno passare la voglia di avere un blog
Beato te, io in partita un test del genere non l'ho mai visto e, per dirla tutta, nemmeno gli amici con cui gioco tutte le sere che, tra l'altro, hanno linee di tutti i tipi: Alice con Internet Play, Infostrada 20Mega e addirittura due svizzeri con connessioni da fantascienza....
RispondiEliminaTutti con gli stessi problemi...
Bada bene che anche se il test rileva le tanto ambite 3 tacche verdi si hanno latenze stratosferiche per giocare ad un fps (nel tuo caso 0,13 ovvero 130 di ping). Secondo me hanno falsato il tutto, dai test della connettività all'icona della perdita dei pacchetti. Anche se non ho l'icona dei pacchetti persi su schermo alcune volte i colpi che sparo non entrano es: oggi ho sparato 27 colpi di aek ad un tizio a 2 metri da me prima di ucciderlo ( e per fortuna che era di spalle).
RispondiEliminaMi sono sempre chiesto che cosa volesse dire quel numero.
EliminaScrivo questo perchè, ad essere ingegneri pignoli, la scritta sulla figura "LATENZA (MS)" vuole specificare l'ordine di grandezza, millisecondi appunto, delle unità e non dei decimi.
Un qualsiasi mio collega direbbe che ho 0,12 ms di ping, che è assurdo visto che il battlelog mi da 50 ms.
Ti rendi conto che non sono stati in grado neanche di descrivere un parametro in maniera corretta? Ogni parametro ha, tra caratteri di parentesi tonda, la propria unità di misura.
Se fossero 120 ms veramente, allora avrebbero dovuto scrivere "LATENZA (S)".
Lo so che a te sembrerà esagerato, ma a me questa cosa dice molto.
Confermo le statistiche: sia prima del primo respawn sia anche nei respawn successivi ottengo "apparentemente" delle statistiche di packet loss / latenza notevoli (anche meglio del 0.13 da te riportato). Il rubber banding (o moonwalking :P) però è pesante e per me che amo i mezzi volanti stare in aria diventa particolarmente "difficile" (se non al limite del vomito visto che sembra di essere su un volo di linea in mezzo ad un temporale).
RispondiEliminaPersonalmente ho due ipotesi:
- DICE ha falsato completamente le statistiche, spero, sbagliando i calcoli (non voglio pensare ad altre motivazioni)
- l'algoritmo di "compensazione" della latenza tra i diversi giocatori interviene in modo errato: guardando chi c'era in partita vedo russi, tedeschi, spagnoli, francesi e quindi mi chiedo come sia possibile giocare tutti "equamente" bene in un server "sotto casa".
Per "algoritmo di compensazione" della latenza intendo quello che DICE ha riportato in un post nel forum ufficiale dove spiegava i problemi di netcode: algoritmo che compensa la latenza tra vari giocatori e che, immagino visto che non "può prevedere il futuro" debba "rallentare" gli altri.
Da architetto / sviluppatore software mi chiedo: ma non è possibile creare un netcode solido su questo "cavolo" di gioco (o investire un poco sui server aumentando il tickrate) dopotutto un gioco come MAG che aveva uno sparuto nucleo di affezionati permetteva di giocare in modo fluido e gratificante a 256 giocatori in contemporanea.
In definitiva non si riesce a capire cosa avrebbero voluto dire i DICE con quel valore: 0.12 ms è un valore irreale, nemmeno le sinapsi neurali sono così svelte; d'altra parte assegnare un "Ok è tutto a posto" a latenze da 130 ms in un FPS farebbe ridere anche i polli, come dice giustamente Pasta.
RispondiEliminaIo però ricordo di aver inciampato in uno 0.03 in una mappa giocata in "Dominio", quindi con numero ridotto di giocatori.
Non che le mie performance ne abbiano risentito in positivo ma, onestamente, nel mio caso non è tutta colpa del gioco o dei DICE...
In effetti M.A.G. era notevole, anche se pure lui aveva le sue rogne.
RispondiEliminaNon so però se possa essere paragonato a Bf4: se ricordo bene il gameplay privilegiava l'attacco e la difesa degli obiettivi di competenza, suddividendo in questo modo l'azione in macrozone dove non intervenivano contemporaneamente tutti i 256 giocatori.
Forse il netcode in questo caso era stato progettato per bilanciare tra loro soltanto le connessioni dei giocatori in azione su ogni singola macrozona.
In Bf4 si gioca davvero tutti e 64 nello stesso calderone, l'esempio limite è dato da Operazione Metro con l'oramai tristemente ricorrrente Sagra del Lanciapatate Giù dalle Scale, 64 forsennati in 300 metri quadrati di mappa.
Stefano, tu conosci il mio sviscerato amore per MAG e quindi faccio poco testo :P
EliminaPerò se ricordo bene cambiando macrozona l'esperienza ludica rimaneva la stessa: era prassi normale in attacco bypassare le linee difensive e tentare di rompere le scatole agli altri plotoni.
Nota sul netcode di MAG: per chi non lo sapesse su MAG c'era anche la proxymity chat e quindi si potevano ascoltare anche i nemici parlare (oltre alla propria squadra da 8, i broadcast del leader di plotone o OIC).
Ma qui stiamo parlando di BF4.
Se io rilasciassi un sistema nella mia azienda che ha una componente fondamentale completamente bacata il mio AD mi metterebbe istantaneamente a "pulire i cessi" (siamo in Italia, è un po' difficile ma non impossibile licenziare in tronco). A me sembra impossibile che in DICE non succeda la stessa cosa a meno che non siano gli stessi vertici a "tirare le fila".
In ogni caso i soldi "gli hanno già presi": spero si rendano conto che se ne scordano altri che siano provenienti dall'affitto dei server o da BF5.
Claudio
E infatti i server in affitto ancora non sono comparsi e, se non ho letto male, Bf5 non lo faranno i DICE anche se pare che sarà comunque basato sul Frostbite.
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