Vediamo qualche consiglio dsulla modalità corsa. Questa modalità è forse più intensa e più tattica di conquista dato che le due fazioni sono "forzate" ad affrontarsi in intensi scontri a fuoco, ma ha comunque le sue chiavi di lettura.
Se guardate un pò in giro su internet, scoprirete che tutti quelli che scrivono consigli li differenziano tra attacco e difesa.
Io invece vorrei fare una cosa un tantinello diversa ovvero mischiare attacco e difesa perchè il comportamento di uno influenza quello dell'altro e viceversa.
Ogni partita è diversa e ciò che andava bene in una, magari non serve nell'altra.
Il più classico degli esempi è quando nessuno fa il geniere oppure dove sono tutti genieri.
Se perciò non credo che sia possibile dividere asetticamente attacco e difesa, è invece sempre possibile dividere lo svolgimento di un turno in tre fasi fondamentali:
AVVICINAMENTO (troviamo un modo per avvicinarci decentemente alla stazione)
INGAGGIO (scelta rapida della strategia per fare gli ultimi metri e armare)
DIFESA DEL OBIETTIVO (difendere l'obiettivo armato)
Se si ragiona la partita in questi termini, invece che "in attacco fai questo e non fare quello, etc." si migliorano le probabilità di divertirsi.
Iniziamo perciò a mischiare consigli tra attacco e difesa con la prima fase di
AVVICINAMENTO
Diciamo che siete lontani dalla stazione. Non importa se la partita è già iniziata oppure no. Siete lontani.
Tipicamente avete due modi e due strategie: i modi sono a piedi o con i mezzi e le strategie sono
andare diretti oppure cercare di aggirare la linea difensiva.
In tutti i casi, comunque, l'obiettivo è solo avvicinarsi.
Vi avvicinate perchè dovete cercare di capire come si sono disposti/si stanno muovendo i nemici.
Tanti cecchini? I mezzi difensori sono vicini o lontani? I difensori camperano oppure corrono? Ci aspettano oppure ci vengono incontro?
Diciamo che in questa prima fase, perciò, volenti o nolenti, dovete cercare di capire come stà messo il difensore ed elaborare una strategia di conseguenza.
Lo stesso farà il difensore con l'attaccante.
Non appena siete abbastanza vicini, allora potete pensare a come ingaggiare e attaccare la stazione.
Vediamo perciò qualche consiglio per evitare gli errori che si commettono nella sola fase di avvicinamento.
1) FARE POCO RUMORE
Quando ci si avvicina, bisogna fare meno rumore possibile.
Il difensore esperto cerca di portare sempre più avanti la linea di difesa. Non rimane mai vicino o peggio indietro.
Ne bastano solo un paio a camperare vicino alle stazioni. Tutti gli altri devono andare avanti a intercettare l'attaccante e a togliergli ticket.
Se il difensore rimane vicino, aiuta l'attaccante ad avvicinarsi.
Se il difensore rimane dietro alle stazioni, l'aiuto è doppio.
Se invece il difensore viene avanti, fa sicuramente la cosa migliore ma si espone al fatto che non riuscirà mai a coprire interamente tutta la linea difensiva.
E anche se ci riuscisse, lo farebbe solo con soggetti sparpagliati e non a gruppi.
Poichè abbiamo visto che il gruppo vince sempre, a quel punto lo scontro a fuoco è necessario e un piccolo gruppo di attaccanti può avere la meglio sulla difesa alta.
Se si apre uno scontro a fuoco nella fase di avvicinamento, allora si apre un ventaglio di possibilità:
gli attaccanti inesperti si uniscono a quello scontro per cercare di fare breccia
i difensori inesperti verranno attirati dal fuoco e lasceranno buchi nella loro linea difensiva
gli attaccanti esperti, proveranno ad andare nei buchi lasciati dai difensori inesperti
i difensori esperti, consapevoli che il gioco a zona è sicuramente più vantaggioso di giocare a uomo, cercheranno di valutare la situazione non lasciando sguarnita la propria area, ma lasciandola solo se veramente necessario.
E' cervellotico, lo so. Ma la gente inconsciamente fa così, sempre. Il bello di corsa è che ti devi "adattare" molto più che in conquista.
Se non si capiscono le meccaniche dietro al gioco, non ci si diverte poi tanto.
Se sei da solo avrai poche possibilità di avvicinarti.
Se ci sei riuscito è perchè hai trovato un buco nella difesa o una zona mal presidiata.
Risulta perciò importante
2) CAPIRE LA POSIZIONE DEI COMPAGNI
Sia in attacco che in difesa.
In difesa perciò bisogna muoversi spesso e in attacco, una volta deciso il percorso bisogna correre. Bisogna andare di CORSA.
Se perciò vedete un scontro a fuoco da un'altra parte come attaccanti, provate a svicolare.
Se siete in uno scontro a fuoco, allora andate giù pesante. Se in questo caso, vedete che i vostri amici attaccanti sono tutti morti, allora smettete e cercate di nascondervi, aspettate il respawn degli altri e continuate lo scontro a fuoco. Se vi va male, alla peggio avrete dato più possibilità a qualcuno di passare dalla parte opposta.
Se però siete i difensori, controllate sempre di aver ripulito l'area perchè potrebbe esserci qualche attaccante nascosto che sta riformando il gruppo.
Ci stiamo avvicinando.
Abbiamo capito che iniziare o favorire gli scontri a fuoco lontano dalle stazioni fa solo il gioco dei difensori, ci tiene impegnati lontano dagli obiettivi.
Meglio perciò cercare di
3) AGGIRARE LA DIFESA
Sono poche le mappe lineari dove si può andare solo in una direzione. In tutte le altre, il design delle mappe è tale percui si può approcciare agli obiettivi anche da dietro.
Arrivare perciò anche solo di lato è di fatto già disorientante per la difesa, che invece è intenta a cercarvi ancora davanti.
E' pur vero però che anche se siete riusciti a svicolare, da soli avrete scarse probabilità. Ecco perciò che diventa necessario
4) UTILIZZARE IL RESPAWN MOBILE
Posizionare il respawn mobile vicino alla stazione vuol dire annullare tutti i rischi futuri relativi alla fase di avvicinamento, visto che tale fase viene saltata. Vi troverete già vicini alla stazione.
Specialmente quando si gioca con gente sconosciuta, capita che tutta la fatica per avvicinarsi alla stazione venga poi magari vanificata da uno scontro. Cerchi di fare respawn, ma sono tutti morti.
Riparti perciò da lontano e ti ritrovi la linea difensiva praticamente già davanti ed ecco lì che i ticket vanno via, senza ottenere un risultato.
Se l'obiettivo del difensore è portare avanti la linea difensiva, l'obiettivo dell'attaccante è portare avanti la linea del respawn.
Manca qualcosa? Si
5) UTILIZZO DEI MEZZI CORAZZATI
In alcune mappe, ci troviamo ad attaccare/difendere anche con carri, elicotteri o altro. Un carro è un vantaggio prezioso e la gestione di questo fa la differenza.
L'errore comunque che si fa, in fase di attacco, è quello di affrettare la fase di avvicinamento, trovandosi poi al centro della scena con genieri, supporti kamikaze e altri carri a farci fuori in un paio di secondi.
L'obiettivo è quello di distruggere i mezzi di difesa prima di avvicinarsi, perchè poi in fase di ingaggio saranno utili per colpire la fanteria che difende.
Il difensore, invece, deve cecchinare i mezzi di attacco quando ancora sono lontani.
Entrambi attacco e difesa genieri dovranni cecchinare le rispettive controparti con javelin o smaw e dovranno pensare a riparare continuamente il mezzo.
Se per un difensore riparare un mezzo è semplice (visto che può stargli dietro), per un attaccante ciò è possibile solo nella fase di avvicinamento, perchè una volta avvicinati, c'è così tanta azione che verrete uccisi sono nell'atto di riparare il carro.
Per quanto riguarda i mezzi, a volte gli attaccanti hanno un vantaggio in più, ovvero gli AMTRAC.
Oltre ad essere molto resistenti e ad avere armi potenti, sono anche un punto di respawn mobile.
Proprio per questo, possono essere utilizzati sia all'attacco per favorire l'ingaggio e difesa della stazione armata, sia come punto di respawn come abbiamo detto precedentemente.
In quest ultimo caso, però, si spreca tutto il potenziale distruttivo che potrebbe essere utile.
E allora quali sono i consigli:
Mai avvicinarsi con un mezzo senza un mitragliere. Un AMTRAC senza il mitragliere è come un taxi: serve solo come punto di respawn addirittura pericoloso, visto che la difesa ha già iniziato a puntarlo.
Un carro senza mitra spara un colpo ogni quarto d'ora. Un pò pochino, direi.
Mai fare respawn sul AMTRAC senza prima aver compreso dove si trovi o se è sotto attacco, perchè equivale a morte sicura.
Mai uscire dai mezzi alla fine del tragitto ma durante, visto che scendere alla fine è morte sicura
Passare frequentemente dalla mitragliatrice alla designazione laser nel carro. Ci stiamo avvicinando ed è sicuramente più importante distruggere un carro che uccidere la fanteria
FASE DI INGAGGIO
Siete vicini alla stazione.
E' il momento di andare a fare casino.
Controllate la mappa per vedere se c'è qualche scontro a fuoco.
Avete allora due opzioni: correre e armare la stazione oppure iniziare a fare un pò di piazza pulita per coprire quello che stà andando a piazzare.
In entrambi i casi bisogna comunque darsi una rapida occhiata in giro e non andare sparati dritti, altrimenti è morta sicura.
Chi va a piazzare deve guardarsi da tutto quell'arsenale statico che i difensori possono aver messo, ovvero claymore, c4 e via cantando. Come fare? semplice. Usate il SELECT.
In quel modo, "avvisterete" claymore o C4 e saranno visibili sulla mappa. Se non c'è niente, allora andate.
Ma se c'è qualcosa, non fate gli eroi. Lanciate una granata che vi sarete lasciati apposta per ripulire la stazione prima oppure prima di far saltare la stazione.
C'è da dire ce se lanciate la granata, addio copertura, ma va bene, siete con altri amici che stanno intorno, siete vivi e perciò avete ancora possibilità di armare.
Se andate dritti sparati, la sola cosa che otterrete è che voi sarete morti, chi ha piazzato la claymore torna indietro a metterne altro e festa finita.
Nel caso in cui invece vedete qualcuno che stà andando a piazzare, allora vi tocca il "run & gun".
Magari all'inizio potrete appostarvi ma basta che solo uno inizi a sparare, prima o dopo aver piazzato, e su ciascuna mini mappa (attaccante o difensiva) ci sarà il festival dei triangoli rossi.
Se ad alcuni piace la fase di avvicinamento stealth, ad altri piace lo scontro a fuoco "maschio" e dovunque ti giri qualcuno spara a qualcun'altro.
In questa fase, sia ad un attaccante che ad un difensore, potrà essere utile un silenziatore, visto che questo elimina il triangolo sulla mappa.
Ovviamente il danno con il silenziatore è inferiore, perciò vi ci vorrà di più a ucciderli e in caso di scontro frontale, il triangolo sulla mappa è comunque visibile.
Il T-UGS del cecchino o il MAV sempre del cecchino saranno inoltre comodi sia ad un attaccante che ad un difensore per capire in anticipo dove corrono gli altri.
Sì perchè in CORSA bisogna essere rapidi, sia in attacco che in difesa.
In difesa, ad esempio, è più pagante il run & gun piuttosto che il camping.
Camperare in difesa è ASSOLUTAMENTE LECITO. E' il compito degli attaccanti quello di ripulire la stazione da chiunque, camperatori e non.
Camperare ha lo svantaggio che il difensore stà sempre la, perciò magari ci può ammazzare una volta, ma se ritorniamo subito nella fase di ingaggio, allora ci vendicheremo con gusto.
Se proprio si vuole camperare (inteso come presidiare una zona) è assolutamente meglio correre "intorno ad un edificio" ad esempio che stare fermi.
Siamo meno vulnerabili come difensori e l'attaccante sa che c'è sempre qualcuno nei paraggi che si stà muovendo e che perciò potrebbe sbucarci da qualsiasi parte.
Torniamo a noi
State perciò vicino alla stazione e state per armare.
Sapete che dovete stare attenti a tutti i regali vicino alla stazione.
Dovete stare attenti anche ai camperoni.
Non tutti le stazioni sono fatte per essere controllare a 360 gradi. Correndo dovrete controllare le posizioni dove potrebbero camperare i difensori.
Se in tutto questo casino, avete un mezzo vicino alla stazione allora le cose si semplificano.
Chi stà alla mitragliatrice NON DEVE MAI SCENDERE ad armare la stazione, ma al massimo solo il guidatore.
Se scende il mitragliere non c'è più copertura ed il "taxi" durerà 3 secondi ancora.
Chi stà alla mitragliatrice deve sparare sulla stazione anche se non c'è nessuno lì solo per far saltare c4, claymore e simili
Chi stà alla guida deve badare solo a COPRIRE IL RETRO DEL MEZZO dagli esplosivi dei difensori e FORNIRE COPERTURA AGLI ATTACCANTI.
Chi stà sui mezzi, in genere, è un pò come un agnello sacrificale. Le probabilità di sopravvivere sono basse, visto che un difensore che ha lasciato passare un mezzo penserà prima a farlo fuori. In quei casi l'unico modo di contribuire alla causa è quella di resistere il più possibile.
In tutto questo casino, il difensore si accorge che vi siete avvicinati e inizierà a convergere.
La linea difensiva si è rotta e l'unica prerogativa è quella di giocare ad uomo. Ecco perciò che i difensori tendono per prima cosa a mettere in sicurezza la stazione e successivamente l'area vicino.
DIFESA DELL'OBIETTIVO
Siete riusciti finalmente ad armare la stazione.
La prima preoccupazione dell'attaccante è allontarsi sia per avere la visuale per la difesa sia perchè deve fronteggiare il difensore inesperto che o arriva sparato oppure lancerà una granata vicino alla stazione inutilmente.
Il difensore esperto, quando la stazione è armata va verso la stazione ma non va a disarmarla. Va in cerca di camper.
E' buffo perchè quello che fa il difensore in questa situazione è la stessa cosa di quella che fa l'attaccante quando va ad armare: deve trovare ed eliminare tutti i camperoni che gli stanno vicino. Con una piccola differenza: l'attaccante potrebbe non trovare il camper, il difensore che corre a disarmare troverà CERTAMENTE un camper.
Perciò il difensore esperto deve cercare di ripulire l'area prima di disarmare e se non arriva in tempo, va bene lo stesso. Andare sparati dritti avrebbe voluto dire morte certa.
L'errore più classico per il difensore è che ad uno ad uno vanno senza motivo dritti verso la stazione.
L'errore più classico per l'attaccante camperone è rimanere lì dopo aver fatto capire a tutti dove si trova.
Un'altro errore classico dei difensori è non considerare che gli attaccanti camper si nascondono sempre negli stessi angoli, che magari sono distruttibili.
L'errore più classico per l'attaccante camperone è rimanere lì dopo aver fatto capire a tutti dove si trova.
Un'altro errore classico dei difensori è non considerare che gli attaccanti camper si nascondono sempre negli stessi angoli, che magari sono distruttibili.
Un razzetto da fuori mentre corri basta per ripulire e andare con maggiore tranquillità.
Se nella fase di ingaggio ti era toccato il "run & gun" e l'area è decentemente pulita, porta avanti la linea di attacco verso il respawn difensivo.
Il pensiero del difensore è correre verso la stazione. Ritrovarsi qualcuno che gli corre addosso è anche questo disorientante.
Una stazione armata da un'ottima possibilità ad un attaccante esperto di attaccare l'altra stazione visto che la prima attirerà molti difensori.
Una stazione armata costringe il difensore esperto a valutare se è il caso di dare supporto oppure no.
MAI ANDARE A DIFENDERE SE SIETE TROPPO LONTANI
MAI ANDARE A DIFENDERE SE LA STAZIONE SOTTO ATTACCO E' LA PIU' FACILE DELLE DUE
Per quanto riguarda i mezzi, la difesa è uguale all'ingaggio. Bisogna fare piazza pulita finchè si sopravvive.
Quando la stazione scoppia, si rinizia da capo con la prossima o la prossima coppia e via con il divertimento.
Più che consigli, sembrava una telecronaca, lo so, ma è quasi sempre così e il miglior consiglio è quello di avere sempre chiaro in quale fase ci si trova e quale è il proprio ruolo ed il proprio apporto alla fazione.
Cercate di essere elastici, inventare sempre nuovi percorsi, essere brutali o silenziosi quando serve, attaccare o temporeggiare quando necessario.
Dopo un po’ che si gioca, le dinamiche diventano più chiare e il gioco sembra meno complicato di quanto scritto sopra.
Torneremo nello specifico di ciascun punto sull'argomento.
Torneremo nello specifico di ciascun punto sull'argomento.
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