La scelta della sensibilità del mouse o del joypad è qualcosa di molto complicato perché nasconde molte insidie. In questa prima parte, vorrei utilizzare un certo tipo di paroloni per far capire che cosa c’è dietro. Di base ogni volta che cercate di muovere il mouse/joypad, risolvete quello che in ingegneria viene chiamato “problema dell’inseguimento” e tipicamente viene risolto con la teoria dei metodi di controllo numerici.
Siete sotto ad una di quelle vecchie docce, aprite contemporaneamente acqua calda e acqua fredda. Purtroppo l’acqua vi arriva fredda (che doccia del cavolo) e così iniziate ad aumentare l’acqua calda.
L’acqua continua ancora ad arrivare fredda e vi state pure un po’ ghiacciando la testa allora aumentate l’acqua calda.
Ora l’acqua è tiepida e pensate a prendere il sapone.
Stranamente l’acqua adesso arriva più calda di prima allora aggiungete poca acqua fredda.
L’acqua continua a farsi più calda e allora aggiungete l’acqua fredda.
L’acqua è bollente allora uscite dalla doccia gettando il sapone per terra, bestemmiate in sette lingue, ma forse avete capite che non siete stati in grado di controllare efficacemente la temperatura dell’acqua per colpa della lunghezza dei tubi, che vi facevano arrivare l’acqua con ritardo.
A qualcuno di voi è successo, vero? Maggiore il ritardo, peggiore il controllo. Minore il ritardo, migliore il controllo.
Abbiamo grattato solo l'inizio in questa prima parte. Ci vediamo alla seconda parte.
Adesso, per analogia, considerate che invece di controllare la temperatura, vogliate controllare la mira, immaginate che l’acqua calda e fredda (le cose che potete modificare più velocemente o più lentamente) siano lo spostamento in alto, basso, destra, sinistra e che il ritardo della lunghezza dei tubi sia la somma delle seguenti cose:
- il ritardo con il quale il gioco accetta una variazione del joypad/mouse (per lungo tempo, sulle console, è stato un problema per mesi in Battlefield 3. Lo chiamavano "input lag" all'epoca. Avete sentito nominarlo? poi successivamente lo hanno sistemato anche meglio di altri FPS.)
- il ritardo con il quale il vostro monitor presenta un’immagine dopo che gli è arrivata dal cavo (alcuni televisore hanno la modalità "gioco" che disattiva qualsiasi filtraggio e perciò qualsiasi ritardo introdotto)
- il ritardo con il quale il vostro cervello si accorge che l’immagine è cambiata e comanda di nuovo la mano (questo si chiama esercizio).
In ingegneria è un classico problema di controllo a loop chiuso.
Il loop è chiuso perché muovi la mira, con ritardo si vede la variazione sullo schermo, il cervello controlla lo spostamento e corregge l’errore rimuovendo la mira e riniziando il giro.
Quale è questo errore?
Se muovete la mira verso un nemico e non riuscite a mettere il mirino sopra di lui, i casi sono due:
- il mirino non lo ha raggiunto e allora dovete correggere continuando nella stessa direzione
- il mirino lo ha superato (sovraelongazione o overshoot in inglese) e allora dovete correggere nella direzione opposta
Abbiamo grattato solo l'inizio in questa prima parte. Ci vediamo alla seconda parte.
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