Nella parte 1 abbiamo visto qualche parolone per iniziare ad inquadrare il problema dell’aggiustamento della sensibilità.
Abbiamo visto che è un problema di controllo e che sono molteplici le variabili in gioco, dal cervello al monitor, passando per il videogioco.
Continuiamo perciò a grattare la superficie cercando di capire bene con che tipo di controllo abbiamo a che fare.
Qua dobbiamo iniziare a differenziare se stiamo parlando di mouse oppure di joypad e cerchiamo di dare un aspetto un tantino più tecnico al fatto che tutti dicano che il mouse è più semplice.
Quando utilizziamo il mouse, per puntare addosso un nemico,
lo muoviamo. Lo spostiamo. Diciamo perciò che ad uno spostamento del mouse corrisponde uno spostamento angolare del mira.Abbiamo visto che è un problema di controllo e che sono molteplici le variabili in gioco, dal cervello al monitor, passando per il videogioco.
Continuiamo perciò a grattare la superficie cercando di capire bene con che tipo di controllo abbiamo a che fare.
Qua dobbiamo iniziare a differenziare se stiamo parlando di mouse oppure di joypad e cerchiamo di dare un aspetto un tantino più tecnico al fatto che tutti dicano che il mouse è più semplice.
Quando utilizziamo il mouse, per puntare addosso un nemico,
Ok, il mouse si muove su una superficie piana, e ok che la mira è un angolo nello spazio, ma entrambi sono, come si dice in ingegneria “omogenee”: ad uno spostamento corrisponde un altro spostamento.
Vediamo ora un joypad.
Quando spostiamo la levetta, ad esempio verso destra, la mira si muove verso destra.
Cosa succederebbe se mantenessimo la levetta sempre nella stessa posizione?
Cosa succederebbe se riuscissimo ad imprimere sempre la stessa forza? Il personaggio continuerebbe sempre a girare verso destra, all’infinito.
Ecco allora che, con una posizione (lo spostamento dello stick), non stiamo controllando una posizione angolare, ma una VELOCITA’ angolare.
Se lo stick è spostato di poco, la velocità sarà bassa. Se lo stick è spostato di molto, la velocità con la quale la mira ruoterà sarà maggiore.
Ecco perciò che ad uno spostamento, corrisponde una velocità.
Ricordate che spazio = velocità x tempo? Sapete che lo spazio è l’integrale della velocità e che la velocità è la derivata dello spazio?
Ecco perciò che, il povero videogiocatore di console, non sa che, quando affronta un problema di inseguimento come quello di un FPS, il suo cervello fa sempre una derivata in più di un giocatore con il mouse.
Ogni volta che si deve mettere il mirino sulla testa di un giocatore, il cervello vede la distanza angolare sullo schermo e ne calcola la velocità angolare. Questa velocità si trasforma in un movimento dello stick.
A quel punto la mira si muove con una velocità- Il cervello comprende la velocità e l’aggiusta, riducendo o aumentando la posizione dello stick che comanderà a sua volta una velocità.
Con un mouse, uno spostamento sul pad è solo un semplice spostamento sullo schermo.
Ecco perché tutti i giocatori di pc disattivano l’accelerazione del puntatore: Accelerazione? La derivata seconda? Troppo difficile.
Chissa quanti giocatori di console hanno realizzato che il loro cervello fa tanta matematica? Per quelli bravi è naturale e istintivo. Per quelli meno bravi, bisogna iniziare a lavorare in tal senso.
Per ogni volta che miro, dove è andato il mirino? Ha superato o non ha raggiunto la testa del cattivo? In sostanza: la velocità con la quale si è mosso il mirino era eccessiva o scarsa?
Lo so, ancora non ho dato alcun criterio significativo. Tanta teoria, tante derivate ma nulla di concreto. Qualche consiglio vero lo vedremo nella parte 3.
Per ora vi voglio lasciare con il video qua sotto di questo tizio che fa vedere l’input lag in una maniera molto casereccia, ma ingegneristicamente davvero efficacie: il tipo fa notare il ritardo di aggiornamento del video dopo che la sua mano ha dato un piccolo colpetto allo stick.
Se dovessimo usare dei paroloni, questo si chiama risposta ad un impulso.
Il tipo fa vedere il risultato al rallentatore. Questo video è del 3 novembre 2011!!!!!
Quando configurate una sensibilità, avete mai visto la risposta ad un impulso? Ovviamente vale anche per il mouse.
Un PS. per quelli su PS3. ma ve lo ricordate come era giocare con l'input lag? oltre alla derivata, anche un delay di attacco. Quanti cervelli bruciati....
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