Ovviamente, per comprendere il modello del danno implementatato in Battlefield, faremo sempre riferimento a symthic.
Questo post è nato su Battlefield 3, ma è ancora valido su Battlefield 4. Appena avete terminato la lettura di questo articolo, potete iniziare a vedere gli accessori delle armi di battlefield 4 in questo articolo.
Questo post è nato su Battlefield 3, ma è ancora valido su Battlefield 4. Appena avete terminato la lettura di questo articolo, potete iniziare a vedere gli accessori delle armi di battlefield 4 in questo articolo.
Nel post sul capire le distanze, avevamo iniziato a vedere un primo grafico, ovvero il danno che un proiettile ha in funzione della distanza.
Riportiamo perciò il grafico corrispondete al più classico M16A3.
In quel post, avevamo cercato di dare un significato concreto
ai metri del diagramma, cercando di vedere come vengono rappresentati i personaggi a varia distanza. E' ora il caso di analizzare altri due parametri ovvero il rinculo e la dispersione. Il rinculo e la dispersione sono le grandezze che caratterizzano un arma.
Il rinculo definisce lo spostamento del mirino. E basta.
La dispersione definisce un'area (un cerchio), dove un colpo può essere emesso.
La dispersione viene indicata dai quattro tratti bianchi (mirino) quando siamo in hip fire. Quando siamo in ADS, la dispersione non ha una simbologia visibile, ma è comunque presente.
Guardiamo adesso la figura sotto.
Questo un è classico m16 sparato nella classica portaerei nella classica mappa di kharg, con nessun accessorio, fatto sparare mirando, senza mai togliere il dito dal grilletto e senza mai spostare volontariamente la mira. Il classico che si vede su youtube.
E' in sostanza quella che chiamiamo la "risposta" dell'arma.
A parte lo strano fatto che sono presenti solo 22 buchi sul muro invece di 30, si nota che l'arma tende verso destra. (ovviamente tende anche verso l'alto)
Guardiamo i parametri di symthic e capiremo perchè.
L'arma ricula di 0.26 gradi in alto e randomicamente di un valore compreso tra 0.4 a destra e 0.1 a sinistra, cioè molto più probabile a destra.
Il primissimo colpo rincula 2.5 per 0.26 (cioè due volte e mezzo il rinculo dei colpi successivi) e il rinculo decrementa di 18 (un numero "under investigation che vuol dire che ancora nessuno ci ha capito un piffero).
Due considerazioni. La prima è che sparare un colpo solo, o pochi colpi, ci farà penare perchè il primo colpo rincula di un fattore (qua 2,5) diverso dagli altri.
Il secondo, che non dice nessuno, è che il numero è in gradi. Provate a fare questo rapporto (soprattutto per i pc-isti):
Se la risoluzione orizzontale in pixel dello schermo è uguale al FOV che ho scelto (di base 70 gradi), a quanti pixel corrispondono ad esempio un grado? In questo modo moltiplicando quel valore per 0,26*2,25 otterrete il numero di pixel di rinculo. Ve lo lascio.
In sostanza, va bene parlare in gradi, ma lo schermoè fatto di pixel, no?
Questi sono i parametri del rinculo.
Adesso una terribile verità: c'è una cosa che però tutto youtube dice e che è sbagliata.
Tutto youtube dice che quel insieme di buchi, visti nella immagine prima, è il rinculo dell'arma.
SBAGLIATO MAMMA MIA!!!!
Non confondiamoci: i buchi non sono la posizione del mirino negli istanti di tempo che passano dal primo all'ultimo colpo.
Quello che vedete è il risultato dello spostamento del mirino (rinculo) più dispersione di proiettili.
Quello che vedete è il risultato dello spostamento del mirino (rinculo) più dispersione di proiettili.
Introduciamo il concetto della dispersione per poi capire che bisogna smetterla di prendersela con il lag o i server di bf...
Nella immagine di sotto, stò per iniziare a sparare in Hip Firing
Sono fermo.
Le quattro linee bianche mi indicano la grandezza del cerchio dove cadranno i colpi.
Adesso vediamo l'immagine successiva.
Questo è un fermo immagine preso durante il 30 colpo, dopo averli sparati tutti insieme senza mai fermarsi e senza mai spostarsi.
Confrontante la distanza ora delle linee bianche. Ora sono esageratamente più larghe. Anche se mettessi il centro di quelle quattro linette sul target, avrei una bassissima probabilità di colpirlo, visto che, come nell'esempio, il 30esimo colpo, potrebbe cadere in un punto qualsiasi.
Nello stesso fotogramma, notate che anche la mira si è spostata, sotto l'effetto del rinculo.
Vediamo il risultato.
Il risultato, ovviamente, assomiglia a quello di quando miravamo, solo che i colpi sono molto più sparpagliati.
L'esempio in hip fire, con la simbologia delle quattro linee ci fa capire che i colpi sono un insieme di rinculo e dispersione e non, come dice tutto youtube, solo il rinculo, mamma mia!
Ritorniamo con l'esempio al ADS (in mira) e perciò ora non avrete più alcuna difficoltà a capire cosa succede nella prossima immagine
Lo vedete il bagliore? Quello è un colpo "spostato" per colpa della dispersione.
Il mirino si è mosso per colpa del rinculo, ma il colpo, che è uscito fuori, è deviato dalla dispersione che abbiamo detto esistere anche durante la mira.
Perciò se tenete premuto tanto a lungo e poi vi uccidono, smette di inventare scuse e inveire contro lag e simili.
Quello che voglio dire è che, se anche idealmente fossimo in grado di correggere perfettamente il rinculo, la dispersione di quel colpo ci impedirebbe di colpire, dispersione che aumenta al prolungarsi della raffica. Dispersione che si restringe, però, ogni volta che smettiamo di sparare.
C'è da dire che la dispersione di un'arma viene modificata non solo dal persistere nello sparo, ma anche dallo stato nel quale si trova il giocatore ovvero in movimento, fermo, accovacciato, sdraiato.
Quello che voglio dire è che, se anche idealmente fossimo in grado di correggere perfettamente il rinculo, la dispersione di quel colpo ci impedirebbe di colpire, dispersione che aumenta al prolungarsi della raffica. Dispersione che si restringe, però, ogni volta che smettiamo di sparare.
C'è da dire che la dispersione di un'arma viene modificata non solo dal persistere nello sparo, ma anche dallo stato nel quale si trova il giocatore ovvero in movimento, fermo, accovacciato, sdraiato.
Vediamo symthic
Eccoli là i valori.
Quelli sono i valori, in gradi, della dispersione nelle varie posizioni, quando iniziamo a sparare.
Poi, per ogni colpo, la dispersione aumenta del numero rosso 0.1 ed ecco spiegato il crocicchio piccolo all'inizio ed il crocicchio grande alla fine.
Ovviamente le situazioni si miscelano (camminare accovacciato o muoveri da straiati, etc. In quel caso vale la peggiore).
Visto che sarete sicuramente cotti con il cervello vi faccio vedere due curve: la prima è la curva che descrive dove andrebbe un colpo per il solo effetto del rinculo, con moltiplicatore di primo colpo incluso, perciò senza dispersione. Ricordate i numeri e ricordate che destra-sinistra è randomico.
La successiva, invece, è il grafico di dovre andrebbe un colpo per il solo effetto della dispersione. Poichè essa è randomica, il grafico ci mostra più simulazioni.
Adesso avete capito che i buchi sul muro sono un effetto combinato di entrambi gli effetti.
Se siete arrivati fino a qui, allora ho vinto la scommessa con tutti quelli che mi avevano detto "Che? Symthic? Ma quella è roba da fuori di testa...."
Ovviamente l'unico vero consiglio è quello di sapere che esiste questa roba, esiste un meccanismo particolare creato, percepirlo durante il gioco, farlo proprio e reagire di conseguenza.
L'unico vero test, forse, è quello di fare 3,4 sparate davanti ad un muro e regolarsi di conseguenza.
Poi ci sono alcuni che giocano e capiscono i numeri, senza doverli vedere oppure quelli che leggono i numeri e trovano un aiuto.
Salvatevi il link al post per quando arriverà battlefield 4.
Come credete che un'arma diventi quella più usata di tutti? perchè gran parte della comunità competitiva legge questi numeri.
Meglio trovarsi preparati per bf4 e saperli leggere in anticipo.
E poi soprattutto fatevi trovare preparati per quando leggerete il post sulle caratteristiche delle armi di bf4 visto alla pre-alpha.
Prima di terminare, vi regalo questo criterio che ho sentito dal lead gameplay designer Alan Kerts.
"un arma progettata per essere a corto raggio ha sicuramente valori destra sinistra elevati. Infatti lo shake destra-sinistra rende difficile prendere qualcuno da grandi distanze.
Viceversa, un arma che ha un alto valore verticale e una minore vibrazione orizzontale è sicuramente più appropriata dalla distanza, visto che l'unica consa da compensare è il rinculo verticale.
Ogni patch ha sempre un perchè...
E' ora di andare qui e fare due confronti, dai.
Nel prossimo articolo, parliamo di accessori sotto canna della armi in Battlefield 4.
Viceversa, un arma che ha un alto valore verticale e una minore vibrazione orizzontale è sicuramente più appropriata dalla distanza, visto che l'unica consa da compensare è il rinculo verticale.
Ogni patch ha sempre un perchè...
E' ora di andare qui e fare due confronti, dai.
Nel prossimo articolo, parliamo di accessori sotto canna della armi in Battlefield 4.
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