Dopo la parte 1 nella quale abbiamo parlato di pre-aiming e la parte 2 nella quale abbiamo parlato di osservazione e posizionamento, vediamo qualche tecnica specifica ovvero il peeking: quick peek e slow peek.
Peek dall'inglese equivale a spiare, sbirciare. Come vedrete, queste tecniche si applicano quando si deve uscire/controllare una copertura, come ad esempio un angolo. Si trovano perciò su internet anche sotto il più generale nome di cornering o infantry tecnique.
Differentemente dal solito, dove in genere propongo una descrizione e succesivamente un video, foglio fare il contrario, perciò iniziamo prima vedendo il video di XFactor e LevelCap, vecchio più di un anno fa.
Il quick peek rappresenta un rapido movimento laterale, in piedi, in uscita. Se avete notato, la mira (in quello che chiamavamo pre-aiming) è già orientata correttamente verso la minaccia. Il consiglio, in questo caso, è trovare un riferimento, se esiste, sul muro prima di uscire. L'aggiuntamento della mira, una volta usciti, ci farebbe perdere tempo e vita, specie se, come nell'esempio proposto, dall'altra parte c'è già uno che mira.
Il fatto di essere in piedi non è banale, in quanto solo così si ha la massima velocità di traslazione del giocatore. Vedo a volte in server pubblici lo stesso movimento, ma fatto da accucciati. Se siete già controllati da qualcuno, morirete sicuramente, senza contare il fatto che, come proposto nel video, il vostro giocatore mostra già una parte del corpo prima ancora che voi usciate dall'angolo.
Discorso diverso per lo slow peek. In sostanza questo rappresenta una lenta scopertura della porzione di mappa davanti a voi.
Il consiglio che posso dare non è tanto nella tecnica, quanto negli errori che facevo all'inizio ovvero:
- occhio a non far uscire il giocatore dal riparo. Un errore è che alla rotazione della mira deve corrispondere un movimento del giocatore. Il movimento deve essere sempre verso il riparo e non verso l'esterno.
- Un altro errore è quello di essere troppo attaccati all'angolo.
- Un'altro è quello di ruotare lentamente la mira rispetto al movimento del giocatore, lasciando spazio tra la zona puntata e il bordo dell'angolo.
- Fare questo movimento troppo lentamente.
- Dimenticarsi che il riparo comunque potrebbe esporci ad altre linee di fuoco, perciò uno è intento a fare lo scolaretto con un angolo e ti uccidono da un'altra parte.
- Tornare in copertura nel modo più rapido possibile ovvero non mirando. La mira riduce la velocità di traslazione.
Come dicevo quick e slow pick si applicano a qualsiasi riparo, non solo ad un angolo. Più che la situazione è il concetto del giocare in maniera difensiva, avendo un riparo ben stabile in testa ed esponendosi nel modo meno rischioso e più letale possibile. Un quick peek, con un fucile a pompa e un buon pre-aiming non da neanche il tempo a chi muore di capire cosa sia successo.
Alcuni degli errori comuni sono stati poi ripresi ed analizzati dallo stesso XFactor in un secondo video che a distanza di un anno, oltre a rivisitare i concetti, li amplia inquadrando il peeking in un ottica di gruppo con compagni che coprono più linee o scelte di rianimazione a seconda del contesto.
Alcuni degli errori comuni sono stati poi ripresi ed analizzati dallo stesso XFactor in un secondo video che a distanza di un anno, oltre a rivisitare i concetti, li amplia inquadrando il peeking in un ottica di gruppo con compagni che coprono più linee o scelte di rianimazione a seconda del contesto.
Da notare anche il video successivo di Rival Hawk, che riprende i concetti di quick peek, ma li correla fortemente con la capacità di utilizzare la minimappa e ne presenta alcuni casi in game.
In tutti i video si nota anche la tecnica del prefiring, ovvero, lo sparare prima di vedere il giocatore.
E' eviedete che il pre-firing è tanto più letale quanto più si è capaci ad usare una minimappa.
Preferisco però trattare il pre-firing insieme ad altre tecniche di sparo perciò questo video verrà riproposto successivamente.
Avvertenza: questo post, per mezzo dei video, è pieno zeppo come un uovo di tecniche e discussioni in merito a scelte tattiche. Entrambe le cose verranno riprese e rianalizzate successivamente più in dettaglio, per vederle con calma e dargli il giusto peso.
A XFactor va dato il merito di essere uno dei pochi ad aver esternato alcuni semplici, ma potenti concetti.
Chi ritiene che questi concetti, poichè mostrati su pc, valgano solo su pc e non su console, beh, allora commette un errore da codice penale ...
Nella parte 4 vedremo le tecniche di strafing.
Chi ritiene che questi concetti, poichè mostrati su pc, valgano solo su pc e non su console, beh, allora commette un errore da codice penale ...
Nella parte 4 vedremo le tecniche di strafing.
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