"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

domenica 21 luglio 2013

MIRARE: (pt.2) SCALE E STANZE

Nella parte 1 avevamo iniziato a guardare, con occhio clinico, al problema della mira iniziando a capirne i principi che ci sono sotto. Avevamo capito che l'osservazione della scena e la posizione del mirino sono strettamente legati, anche quando non si deve ingaggiare alcun nemico.
Avevamo capito, in sostanza il principio che osservare e mirare erano la stessa cosa.
Facciamo adesso un altro passo avanti per capire il secondo principio. Per fare questo analizzeremo alcuni casi particolari. Vediamo l'immagine di sotto.




Le scale sono una delle situazioni dove molti inesperti regalano la kill. In effetti se ci pensate, già nella parte 1 avevavamo dato come regola il fatto di anticipare i nemici. Il problema delle scale è che le persone confondono il posizionamento con il mirare, credendo che prima faccio la scala e poi vedo chi c'è.
Il posizionamento vuol dire semplicemente dove si trova il proprio personaggio. Qui invece stiamo vedendo dove mira il personaggio perciò credere che il fare le scale sia solo una questione di posizionamento, è estremamente errato.
Adesso vi faccio vedere a che cosa porta un errore del genere. Guardate l'immagine qua sotto.


In molti l'avranno riconosciuta: questa è la scala dell'edificio in costruzione nell'area di cattura C della mappa Kharg.
Come un pollo, ho confuso il posizionamento (il fatto di fare le scale seguendo la loro direzione) con il fatto di osservare (mirare) per vedere se magari c'è qualcuno che mi attende. In sostanza ho fatto le scale come un robottino, senza guardarmi intorno.
Vediamo che succede nella prossima immagine


Eccolo lì. Mi sta bene. Per fare il robottino, ho continuato a mirare nella direzione di ciascuna rampa delle scale e chi ci ho trovato lì? Quello che adesso, nei video di trolling, verrebbe doppiato dicendo "SURPRISE MOTHER FUCKER!". Kill regalata. Non mi sono mai guardato intorno. Ho sempre avuto i paraocchi. Sembra strano ma molti giocatori, in speciali situazioni, fanno proprio questo: hanno i paraocchi solo per il fatto che, il loro movimento, sia l'unica direzione dove mirare.
Prima di passare oltre, però fatemi togliere una piccola soddisfazione: dopo essere respawanto, sono andato per vedere se il tipo era ancora lì. Questo è il finale:


La fine di un camper: la sua dogtag. In effetti il tipo, camperando con il suo bipode al quarto piano, non solo ha confuso il mirare con il posizionamento, ma anche profondamente sbagliato la gestione delle coperute, serie di articoli che vedremo in futuro.
Parlando di muoversi, correre come i robottini, eccone un'altra situazione tipica ovvero le stanze.
Nelle stanze, le persone inesperte, inspiegabilmente, invece di guardare tutta la stanza, guardano solo dove corrono. Vediamo l'immagine di sotto.


Questa è la bandera C in Ziba Tower, la mappa dove esercitarci per la mira e la sensibilità. Se conoscete la mappa, oppure guardate la minimappa, vedrete che i nemici possono venire da sinistra, in fondo a sinistra dalla scala, dal corridoio di destra e poi dal tetto (il posto dove spero stia guardando il camper, perchè senno quello ha gravi problemi di mira). La stanza è stata disegnata per essere letate da qualsiasi angolo.
Per parlare delle stanze ho preso una di quelle davvero difficili.
Adesso non ci crederete, ma il me di tanto tempo fa, è andato dritto sparato verso le scale a sinistra in fondo, senza guardardi intorno. Quanti robottini vedete fare così? Quanta gente uccidete che vi è passata davanti senza neanche girarsi per vedere se c'era una minaccia vicino a lui? E quante volte morite per mano di persone che non vedevate? Se guardate bene gli altri giocatori, si vedono tutti gli errori che fanno chiaramente.
Perciò prima di passare alla parte 3 con qualche tecnica di mira specifica, passiamo in rassegna due criteri che dovremmo portarci dietro i tutti i server pubblici:
  1. Pre-aiming. Bisogna sempre anticipare i nemici, ma soprattutto mirare/osservare proprio là dove crediamo che possa arrivare qualcuno. Osservazione della scena = posizione del mirino.
  2. Non bisogna confondere posizionamento con mira. Dove/come portiamo il nostro giocatore in qualsiasi punto della mappa deve essere slegato da dove/come osserviamo/miriamo. Posizione del personaggio DIVERSO da posizione del mirino.
In Battlefield, ad esempio, è possibile addirittura correre e guardare da un'altra parte. Gli sviluppatori hanno ragionato proprio su questa cosa: l'indipendenza tra mirare e spostarsi. Cosa che in Bad Company 2 non era possibile. Provate a rigiocarci e capirete il concetto del fare il robottino.
Può sembrare che non abbia detto un granchè stavolta. Rileggetelo bene allora perchè questo concetto è alla base della parte 3. Non sottovalutatelo.

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