"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

lunedì 29 luglio 2013

MIRARE: (pt.5) CAMPING


Nelle varie parti precedenti avevamo preso in considerazione il discorso della mira a partire dalla fase iniziale, quando ancora non c'è nessun avversario, fino a vedere alcune tecniche note e codificate che dovrebbero essere alla base delle nostre partite (o almeno la loro conoscenza) tra cui peeking e strafing.

Tutto questo nella parte1, parte2, parte3 e parte4.
E' arrivato perciò il momento di vedere un'altra fase importante di tutte le partite, competitive e non: il camping. Avvertenza: se non avete letto la parte 3 e la parte4, vi sarà difficile comprendere a pieno i suggerimenti.
Intendiamoci, qui si prende in considerazione
il lato nobile del camping, inteso più come difesa e presidio di una zona, piuttosto che attendere ad un angolo il passaggio di qualcuno, che mi sembra un pò da infamelli.
Ci sono vari modi di camperare e di mirare. I seguenti consigli che vi propongo non hanno un nome codificato, o meglio, non sono riuscito a trovare informazioni in merito.
Ho deciso perciò di codificarli io, con nomi inglesi, così come avevo fatto per il pre-aim nella parte1.
I seguenti modi che vi consiglio sono perciò:
  • Close aim
  • Large aim
  • Defensive aim
Iniziamo perciò con il Close Aim.


Nel Close aim, l'intento è quello di controllare i pixel vicini ad un riparo o ad un angolo, che rappresenta una possibile minaccia. Nell'esempio che vedete sopra perciò, sarà facile "purgare" tutti quelli che hanno intenzione di fare quick peek o slow peek su quell'angolo, specie perchè i giocatori mostrano prima la loro spalla e parte del corpo prima che l'altro giocatore abbia una visuale su di noi.
Sebbene ci siano alcune tecniche, per il nostro avversario, per eluderci facilmente da questa situazione (come la tecnica del pollo ad esempio) forse potremmo impostare il nostro camping con un atteggiamento più aperto.
Vediamo perciò di sotto il Large Aim.


In questo caso, decidiamo perciò di abbandonare la mira "stretta" per cercare di intercettare l'avversario nel caso in cui decida di approcciare l'angolo in una maniera più aperta, come potrebbe essere in strafing, strafe shooting o semplicemente un avversario poco esperto, in un server pubblico, che esce da un angolo correndo.
Nel caso del Close Aim, perciò, dovremo preparci a compensare il rinculo e inseguire l'avversario in una direzione (nell'esempio di prima, il giocatore, una volta spuntato, può andare solo a destra).  Queste saranno le variazioni alla nostra mira: l'arma e la traiettoria.
Nel caso del Large Aim, dovremo invece essere pronti a correggere in più direzioni, insicuri del fatto se l'avversario ha deciso per il peeking o per lo strafing.
Da notare, inoltre, la differente posizione/esposizione che abbiamo noi.
Nel caso del Close Aim, poichè ci aspettiamo che l'avversario vada in peeking, cercheremo la minima esposizione del corpo e perciò cercheremo di metterci il più possibile in copertura grazie all'angolo che ci stà accanto.
Nel Large Aim, siamo obbligati a esporci di più, visto che prevediamo che il giocatore non rimanga vicino all'angolo, ma che si allarghi.
Per capire queste due differenze, guardate, in larghezza, la distanza che c'è tra l'angolo in fondo e l'angolo vicino.
Nel Large Aim, la distanza (esposizione) è doppia del Close Aim.
Possiamo, però, decidere di non approcciare direttamente l'avversario. Ecco perciò un'altra forma di camping, ovvero il Defensive Aim.
Nel Defensive Aim, come vedete, vogliamo ingannare l'avversario, nell'angolo solito, facendogli pensare che non ci sia nessuno a presidiare. In questo caso, vogliamo purgarlo dopo, ovvero quando lui sicuramente si starà spostando verso il prossimo riparo. Dalla sua posizione, infatti, non ci vede.
Per farvi capire meglio, vediamo la prospettiva del nostro avversario, facendoci aiutare da un lettore del blog.
Adesso le parti si sono invertite ed io sono l'avverario, mentre il nostro amico sta camperando la sua mira in Defensive Aim.
Ovviamente, se fosse un nemico, non riuscirei a vedere la sua simbologia.
Da questa prospettiva, direi, perciò, che non c'è nessuno a camperare e perciò potrei muovermi "in sicurezza" verso destra. Peccato che il mio movimento verso destra, mi esporrà all'avversario, che mi stà aspettando.
In Defensive Aim, perciò, non si campera una posizione, ma una direzione.
Il Defensive Aim, rispetto agli altri due tipi di aim, ha un problema: ci espone al rushing. Prendiamo quest'ultima immagine e pensiamo ad andare a sinistra invece che a destra e a irrompere la zona di sinistra.
A quel punto potremmo trovarci impreparati all'uscita di un nemico non nella direzione attesa.
Senza contare che, per come è fatta la struttura di un qualsiasi gioco multiplayer, è sempre meglio fare la prima mossa  e attaccare piuttosto che difendere. (ma questo sarà più evidente a settembre quando vedremo un pò più in dettaglio le caratterisitche di un multiplayer come prediction, lag compensation e lag.)
Prima di terminare il post, ribadiamo il denominatore comune di tutte le forme immaginabili di aiming, ovvero che "prima si pensa alla mira e poi alla posizione" e non il contrario.
La nostra posizione, la nostra copertura/scopertura dipende da cosa e come vogliamo mirare e non viceversa.
Piazzarsi in un posto vantaggioso e non aver alcun criterio su come mirare non serve a niente.
Ecco qua. Altri tre spunti per migliorare e per ragionare durante il gioco. Ma tranquilli, il discorso sulla mira non è ancora finita qui.
Per vedere un po di concetti applicati, scomodiamo il solito Str4it3r del team Mangusta con questo LINK che peraltro parte proprio con un esempio di Defensive Aim.
Nel prossimo articolo inizieremo a vedere finalmente le linee di mira (link).

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