"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

lunedì 9 settembre 2013

SCHOLAR: GLI OCCHI DI UN GIOCATORE DI FPS

Con il seguente articolo, iniziamo una nuova categoria del blog: SCHOLAR. In questa ci occuperemo di analizzare e riportare alcuni studi che la comunità scentifica (e non quella di battlefield) effettua sugli FPS.
Suona incredibile ma sono molteplici gli studi che psicologi, ingegneri, softwaristi ed altri, fanno sugli sparatutto in prima persona.
In effetti il blog in estate non si è fermato. Ha solo preso un po’ di tempo per leggere un po’ di qua e un po’ di là.
Se siete lettori maturi ed interessati ad approfondire tematiche al di là di semplici tecniche o altro, allora credo che vi piacerà. Per gli altri, perciò, questi articoli apparterranno alla categoria del “chissenefrega”.
Inauguriamo questa sezione, perciò, con un paper del 2005 sullo studio dei movimenti degli occhi durante il gioco di un FPS.
Lo studio parte da un assunto:

Sebbene una persona abbia 140 gradi di visibilità, è in grado di percepire un elevato livello di dettagli solo in 2 gradi.
2 gradi.
Vi rendete conto?
Incredibile.
Questo ci fa capire che diventa importante che cosa fissiamo, visto che solo nei 2 gradi intorno a quello che vediamo, avremo, passatemi il termine, una visione HD.
Inoltre, a quanto pare, l'occhio umano è maggiormente in grado di notare inconsistenze, come laggate, jitter e perdita di pacchetti, molto più intorno al punto che si fissa, che altrove.
 
L’idea dello studio è capire, durante il gioco, dove e come venga fissato lo schermo.
Se una immagine è fissa, in genere viene guardata saltanto da un punto ad un altro, permando in un ciascuno punto per un pò.
Ma immagini dinamiche come un FPS?

Per questo sono state prese 12 persone con varie capacità di gioco e sono state messe a giocare ad un FPS creato ad-hoc per l’esperimento, davanti ad un monitor con un rilevatore ottico per catturare il movimento degli occhi e utilizzando FRAPS.
Guardate la figura per capire.
 
 
I risultati sono stati moltemplici. La cosa più interessante non è tanto che le cavie passavano circa 88% ad osservare una zona vicino alla croce centrale, considerata come un occhio virtuale, ma è il rapporto tra fissità e salti del punto osservato.
 
Ad esempio, il tempo medio di fissità di un singolo punto nella zona vicina al centro era in un intervallo tra i 300 e 750ms, con un tempo di fissità che aumentava per i giocatori esperti.
 
Questa cosa è spiegabile con il criterio che, chi è più esperto, orienta in maniera efficace la mira e perciò ha meno necessità di spostare lo sguardo altrove, un concetto che, in maniera non scientifica, avevamo provato a chiamare "pre-aiming" nel primo post sulla mira.
 
Interessante anche il fatto che la zona dove ci sono info come la vita, le munizioni, etc abbia ricevuto solo il 2% della intera sessione di gioco. Se vedete dalla figura, il gioco non nostra minimappa.
 
In effetti un "chissenefrega" generale ci stà tutto.
 
Peccato che forse non avevate mai realizzato nè quanto possa essere faticoso per i vostri occhi seguire un FPS, nè quanto invece possa essere allenante far lavorare gli occhi, facendoli saltare così rapidamente da un punto ad un altro.
Il link che ho messo all'inizio del post vi porta direttamente al pdf.
Se siete incuriositi, vi ci vorranno forse solo 10 minuti per leggerlo tutto. Io ho ristretto molto.

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