"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

domenica 13 ottobre 2013

TATTICA: OBLITERATION PRIMO SGUARDO

Sebbene al tempo di oggi sia disponibile solo la beta con l'unica mappa in Shangai, devo dire che la modalità Obliteration è davvero una bella modalità.
Dopo aver superato la depressione dovuta al fatto che la DICE non ha fatto nulla per evitare la noia nel large conquest ai giocatori PS3 (e credo anche XBOX), continuando a proporre mappe sconfinate per soli 24 giocatori, mi sono finalmente ripreso facendomi un po’ di partite a obliteration.
Anche se questo post si trova nella categoria tattiche, non ho intenzione di scrivere completamente dell’argomento (anche perché in genere mi baso su opinioni personali, rubo quello che vedo da partite competitive, mi faccio dire, insomma cerco di avere un briciolo di prove per essere un pò più convincente).
Ero abbastanza scettico all’inizio.
Avere un obiettivo in giro per la mappa,
come era ad esempio, la modalità CATTURA LA BANDIERA, è stato abbastanza fallimentare con Battlefield 3.
Non servono molte prove per questo.
Basta vedere la scarsità di contenuti in merito dei vari youtuber famosi, per passare al numero dei tuoi amici che ci giocano, per arrivare a contare il numero dei server pieni che giocano a cattura la bandiera.

Pochi.

In effetti, e qui possiamo iniziare a parlare di tattiche, si passava dal camping estremo di chi difendeva (a volte anche in modo trollesco) ad attacchi furiosi con tutti i mezzi per passare ai soliti cecchini, per lo più inutili e fastidiosi, ai confini della mappa.
In Cattura la bandiera, secondo me, vi era una unica tattica vincente: controllare il centro della mappa. Chi dispiegava molte persone e mezzi al centro della mappa, senza necessariamente portare tutte in attacco o in difesa, vinceva.
Vinceva così facilmente che il risultato del gioco passava, di netto, dalla soddisfazione al rage quit a seconda se i tuoi compagni capissero della modalità oppure se ne fregassero altamente.

Con queste premesse ho approcciato a obliteration.
Ho fatto alcune partite e ho visto alcuni video.
OK. Obliteration  ci azzecca poco con una bandiera. Lo so. Ma quali sono le cose interessanti aggiunte dalla DICE?
 
La prima secondo mè è lo spawn a paracadute.
Più di una volta ti capita di liberare il centro mappa e scoprire che gli avversari continuano a ritornare.
 
La seconda è la posizione dello spawn a paracadute.
Se fate caso è proprio tra la metà della mappa e la linea delle proprie MCOM.
Se vedete la posizione è l’unico posto accettabile per spawnare nella mappa perché la base è veramente troppo lontana. E questo dovrebbe far capire l’assoluta importanza che riveste l’aspetto del tenere in vita la propria squadra.
 
La terza, ma la piu fondamentale, secondo me, è l’ampio raggio di azione distruttivo che ha la bomba quando scoppia. Nulla di nuovo per il panorama videoludico, ma abbastanza diverso dalla classica mcom che fa BOOOOOOM senza neanche farti un graffio.

Sembra comico, ma chi fa veramente il PTFO sceglie consapevolmente di morire pur di vincere.

Sceglie consapevolmente di rovinarsi il K/D, per chi ci crede. Morire, ma essere soddisfatti.

Mi ha molto incuriosito quando, giocando una partita, ho ascoltato non ricordo chi dire “dai rimaniamo qui a morire”. In effetti, in alcune situazioni, per colpa della disposizione dei nemici e della struttura della mappa, è impossibile fare difesa alta.

Magari i competitivi staranno già pensando a tattiche in tal senso.

Comunque è buffo sentire lo stesso concetto da alcuni youtuber famosi americani praticamente ossessionati dal K/D. Non ditemi che non è capitato anche a voi. E’ veramente divertente, nella sua anomalia.
 
La quarta è che, vista la nuova struttura delle classi, serve molta più flessibilità mentale, che purtroppo molti di quelli che giocano fun ancora non hanno acquisito.
Ecco perciò che se dici ai tuoi compagni casuali “heavy armour close to the mcom” (“molti mezzi vicino alla mcom”), ti ritrovi che ti rispwanano una squadra di medici e supporti, quando invece, contro una squadra di mezzi, ti servono genieri e recon.

Come primo approccio perciò ci siamo.
Molti sarebbero i discorsi su come portare avanti la bomba, come usare i mezzi, se ha sempre un vantaggio prendere un elicottero e andare da soli verso la mcom, cosa fare se si ha la bomba, dove guardare se non la si ha, quando prenderla e quando no, etc.
Alcuni hanno già manifestato il solito problema di non saper leggere la partita. Beh diamo un po’ di tempo.
E soprattutto preparatevi perchè si passa anche qui dall'entusiasmo al rage quit tra una partita e l'altra. E come mi ha scritto uno youtuber amico inglese, è una modalità  per giocatori PTFO con il microfono piuttosto che giocatori da K/D elevato senza microfono come in COD.
La vera domanda è però: come farò a vincere una partita quando la bomba si trova sotto terra e non si può prendere come nella figura di sotto?

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