"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

martedì 19 novembre 2013

ARMI: LE STRANI MECCANICHE IN BATTLEFIELD 3

Per una volta, passatemi un titolo complicato che non si capisce a prima vista e continuate a passarmi il primo vero articolo di differenze tra le armi di Battlefield 4 e le armi di Battlefield 3.
Chi viene dal 3, specie se con molte ore alle spalle, si era diciamo assuefatto ad alcune caratteristiche delle armi che ora, nel 4, sono state corrette.
Ne vediamo alcune ovvero:
  1. la risposta dell'arma quando si controlla il rinculo durante lo sparo
  2. lo european hipfiring
  3. la dispersione dei colpi da HIP FIRE a ADS
  4. il rinculo degli LMG
Iniziamo dalla prima:
1) la risposta dell'arma quando si controlla il rinculo durante lo sparo
Il discorso che trovate ovunque (e anche in questo blog) è che mentre si spara bisogna spingere l'arma verso il basso per contrastare il movimento verso l'alto della stessa.
Se siamo stati bravi, la direzione di mira dovrebbe stare sempre ferma.
Che succede quando smettiamo di sparare?
In battlefield 3, succedeva che l'arma improvvisamente si abbassava, per una quantità pari al nostro movimento di contrasto del rinculo.
In battlefield 4, invece, l'arma si ferma. Non si abbassa solo perché precedentemente l'abbiamo abbassata.
Secondo me, questo è sempre stato un grande bug e infatti non lo troverete menzionato in nessuno dei miei articoli.
Un altro grande bug, sempre secondo me, è stato lo
2) european hipfiring
Una tecnica da gran furboni ovvero: mirate, iniziate a sparare (perciò con la dispersione minima tipica di un ADS), togliete la mira continuando a sparare (perciò acquisendo la mobilità tipica di un HIP FIRING), mentre la dispersione è rimasta quella in ADS.
In sostanza Battlefield 3 il gioco verificava la modalità di tiro solo all'inizio.
Ovviamente valeva anche il contrario: Se iniziavate a sparare in HIP FIRE e passavate in ADS durante la mira, la dispersione dei colpi non diventava quella tipica di un ADS, ma rimaneva quella scarsa di un HIP FIRE.
Legato a questo è presente anche un piccola novità:
3) la dispersione dei colpi da HIP FIRE a ADS
In breve, se iniziate a sparare prima che il personaggio sia entrato COMPLETAMENTE in ADS, continuerete a sparare come foste in HIP FIRE. Occhio perciò. Come vedremo in un successivo post sui mirini in lavorazione, alcuni ha una animazione anche di 0,5 sec. Vi assicuro che mezzo secondo, tra il premere il tasto della mira e il tasto dello sparo è una ETERNITA'. Sapete quante volte avete maledetto il net code, quando invece era questo e non lo sapevate?
Giusto per finire, deliziamoci con
4) il rinculo degli LMG
In Battlefield 3 succedeva questo. I primi secondi che sparavi, che ne so, un PKP, l'arma saliva in alto. Dopo un po', la salita dell'arma terminava, anche se si continava a sparare. Arrivati a quel punto perciò, si poteva spostare la mira verso un punto in modo molto facile in quanto l'arma non aveva più rinculo. Se poi, proprio in questa situazione, si iniziava a sparare a raffiche, l'arma continuava a non rinculare. Questo senza un bipode.
E' stato corretto anche questo. E' vero che un LMG in Battlefield 4 rincula solo per un po', come in Battlefield 3, ma ora, se cambiate la sua direzione, questo rinizierà a rinculare.
Come al solito divertite nel poligono e nel prossimo articolo (link) continueremo a vedere alcune novità legate alle armi.

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