Dopo una vita passata tra red dot, kobra, coyote e dopo aver fatto il grande salto con un mirino 8x della guida per cecchini disperati (link), ho iniziato a provare gusto nel maneggiare un ottica diciamo intermedia, ovvero il 3.4x. Diciamoci la verità: la maggior parte della gente usa solo ottiche corte.
Ogni volta che ho impugnato un oggetto del genere o un 4x, non ho mai finito per prendere nessuno. Principalmente per due motivi: problemi di sensibilità ed errata scelta dell'arma. Ho così iniziato a vedere se c'era un modo per migliorare, visto anche le mappe, molto aperte, che si trovano in Battlefield 4.
Ricordo un blog nel quale il solito Alan Kertz diceva che la distanza media di ingaggio in BF3 era tra i 20 e i 30 metri (praticamente meno degli gli estremi della bandiera B in metro, ad esempio) e che con BF4 questo range si sarebbe allargato by design.
Basta prendere dominio in Firestorm o peggio ancora Confine sul Caspio per capire che il povero red dot sta in effetti un tantino stretto. E' necessario perciò imparare ad usare un'ottica più lunga, a maneggiarla per bene e con la giusta arma.
Sebbene sia restio a citare, in particolar modo armi e configurazioni, voglio stavolta condividere un paio di idee che potrebbero aprire, anche ad altri, il magico mondo dei 3.4x e 4x, ottiche che, se usate dalla distanza e nella condizione appropriata, possono dare la loro soddisfazione. Diamo però come presupposto che
abbiate una discreta padronanza nel controllo del rinculo di un classico fucile d'assalto equipaggiato con un red dot o coyote ad esempio.
Diciamo che il nostro bersaglio è il muro che si trova almeno alla distanza, come in figura, che per i miei gusti è piuttosto lontano e che difficilmente ingaggerei con un red dot.
Quale è il motivo per il quale l'abituale controllo del rinculo non funziona più e ci si trova spiazzati dal eccessivo movimento dell'arma?
Il motivo è molto semplice ed è mostrato da questo disegno: il rinculo non è altro che uno spostamento angolare. Purtroppo lo stesso angolo da l'idea che l'arma si muova in modo sempre maggiore all'aumentare della distanza. Se avete un'ottica corta, percepite un piccolo movimento in verticale (linea arancio). Se avete un'ottica intermedia come un 3.4x o 4x, allora il movimento in verticale sarà maggiore, il tutto sempre a parità di arma e di angolo (linea rossa).
Quello che voglio dire è che un ottica intermedia obbliga ad una correzione verso il basso maggiore del classico kobra o red dot o simili. Nella realtà, a parita di angolo, dovremmo fare pari correzione. L'inganno sta nel fatto che un ottica corta non ci fa realmente capire dove vanno i colpi, visto lo scarso zoom. Senza contare che la sensibilità dell'ottica 3.4x viene riscalata automaticamente dal gioco.
Eppure il comportamenteo dell'arma è lo stesso sempre, indipendentemente dall'ottica.
Invece di cambiare la sensibilità, una buona idea è invece cercare un arma che abbia un basso rinculo in verticale, in modo che lo spostamento percepito, a distanza maggiore, non sia così eccessivo:
Ecco perciò che vi propongo due armi:
il classico SAR-21 per l'assalto
ed un insolito AKU-12 per tutti gli altri kit
OK, la seconda è una carabina e fa leggermente meno danno, ma non importa. Dalla distanza, il Time To Kill (TTK) è molto più alto di un classico incontro ravvicinato con un AEK, ad esempio.
OK, la seconda è una carabina e fa leggermente meno danno, ma non importa. Dalla distanza, il Time To Kill (TTK) è molto più alto di un classico incontro ravvicinato con un AEK, ad esempio.
A chi piacciono i confronti numeri, questo (link) è una comparazione fatta con symthic.
Questa coppia di armi è quasi necessaria se ci si vuole avvicinare a queto tipo di ottiche.
Adesso veniamo alle tecniche di sparo.
Il SAR-21 ha solo: colpo singolo oppure auto. Il colpo singolo lo escluderei, visto che sarebbe l'equivalente di un dmr, ma con un terzo del danno di un dmr. Dovendolo usare in auto, allora conviene sparare a piccole raffiche, burst da 3, 4 al massimo. Il basso rinculo verticale ed l'accettabile FSM faranno il resto.
AKU-12 invece permette anche una interessante modalità a raffica a 3 colpi.
Da notare che nessuna delle due armi brilla per rateo di fuoco o tempo di ricarica, ma lo spread da fermi è veramente contenuto. Per gli accessori, il discorso è un pò più personale, anche se già nude e crude così fanno davvero al caso nostro.
Di seguito ecco un esempio al poligono
SAR-21
AKU-12
Direi che la dispersione dei colpi è davvero interessante. Un qualsiasi altro fucile farebbe penare non poco visto i valori più alti di rinculo verticale.
Fateci un pensierino e cambiate, così per provare, il vostro gameplay. Ovviamente non parlo di Dominio, ma piuttosto di Annientamento, Cattura la bandiera oppure il classico Conquista o Corsa.
Battlefield nasconde una infinità di possibilità, tanto infinita quanto sono apparentemente i suoi bug attualmente presenti nel gioco.
Battlefield nasconde una infinità di possibilità, tanto infinita quanto sono apparentemente i suoi bug attualmente presenti nel gioco.
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