"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

lunedì 17 marzo 2014

SPOTTING: LE CARATTERISTICHE IN BATTLEFIELD 4

Nel ringraziare tutti quelli che per email o telefono mi hanno chiesto che fine avessi fatto (a volte ho solo tempo per farmi giusto 2 partite la sera), prendo finalmente di petto un argomento serio come lo spotting in Battlefield 4. Chi ha seguito questa sezione di articoli (link), avrà trovato tante "prove" fatte sul campo con Battlefield 3. Prove che mi ero ripromesso di fare in Battlefield 4 all'arrivo dei server privati, ancora indisponibili sulle console.
Chi mi segue, sa anche che la citazione sotto al menu superiore del blog, non sta li per caso, ma è presa dai registi di Matrix, un film a me tanto caro.
Voglio perciò analizzare lo spotting entrando proprio dentro al matrix, e non intendo symthic, ma alla fonte stessa di symthic ovvero il BF4 data browser (link). Questa risorsa mette a disposizione parte del codice del gioco, dei file di Battlefield 4. Perchè non avventurarsi a vederlo e renderlo accessibile a tutti?
Fate perciò con me un bel viaggio nella tana del bianconiglio e vi accorgerete di come alcune cosette sullo spotting (sia automatico che manuale) siano cambiate e di come alcune siano veramente utili da sapere. Siete pronti a entrare nel matrix? Iniziamo a guardare questo estratto del file SOLDIER.dice (link).
La prima cosa interessante sono questi due parametri
SpottingFov 3.0 e
ActiveSpottedTime 7.0
ovvero i 3 gradi di fov nel quale il tasto di spot ha effetto e i 7 secondi nei quali un giocatore continuerà ad essere spottato (quest'ultimo era un parametro noto).
Per la cronaca, la figura in fondo all'articolo rappresenta i 3 gradi di fov dello spot per un red dot, ad esempio. Se qualcuno ha già iniziato a dire "chi se ne frega", nella realtà questi 3 gradi sono l'indicazione della zona dove si riuscirà a mettere un triangolo in testa agli avversari. Molti, infatti, fanno una rapida spazzolata, osservando tutto lo scenario davanti, premendo continuamente il tasto di spot in modo da scovare quanti più triangoli rossi sulle teste dei nemici. E' quello che una parte della community chiama spamming di spotting ovvero abusare dello spotting.
Per loro, come per me, visto che faccio la stessa cosa, devo dare una triste notizia: la DICE ha limitato lo spamming dello spot.
Sebbene 1200 metri siano una esagerazione per spottare qualcuno SpottingDistance 1200.0 (il che vuol dire che sarà sempre possibile spottare un cecchino anche lontano), i due parametri
CoolDownHistoryTime 1 e CoolDownAllowedSpotsWithinHistory 1.0 mi fanno pensare che, una volta effettuato con successo uno spot, sarà possibile effettuarne un altro solo dopo un secondo. Come a dire che è inutile premere e spammare il tasto di spotting: Spottato qualcuno, dovrete comunque aspettare 1 secondo.
Notate inoltre il parametro OnlyAllowedToHaveOneSpottedPlayer è false. Sia che lo interpretiate "e' possibile spottare un secondo giocatore solo dopo tutti i secondi del primo spot sono esauriti" oppure "con una spottata è possibile individuare solo un giocatore anche se ce ne sono due vicini", quel parametro è settato a falso. E' infatti possibile, con una spottata, mettere più triangoli contemporaneamente (ne ho un ricordo personale) e una volta spottato un giocatore è sempre possibile spottarne un'altro.
Facciamo un piccolo calcolo, chiedendo magari a qualche pc-ista la fuori di verificarlo, visto che io non ho accessibilità a server privati: di base, una persona è spottata per 7 secondi. Se è vero che dopo una spottata, è necessario aspettare un secondo, si avrebbe la capacità (teoricamente) di spottare fino a 7 giocatori contemporaneamente, spottandone uno nuovo ogni secondo, ma avendone sempre 7 in totale. Se è vero questo (e teoricamente non vedo il contrario visto che non è chiaramente specificato un qualcosa tipo MaxNumSpot o cose simili), allora devo fare un plauso alla DICE per il fatto di aver aumentato in maniera esagerata la cooperazione con lo spot, ma anche no, direbbe qualcuno, visto che forse ciò spinge a concentrarsi molto su minimappa e triangolini rossi invece di allenare gli skill del colpo d'occhio sulla scena.
Questo perciò è quello che io ho chiamato spotting manuale e che invece la DICE sembra chiamare active spotting visto che c'è un parametro che si chiama ActiveSpotting Enabled.
Di seguito a questo c'è il parametro PassiveSpotting Enable, ovvero quello che io avevo chiamato spotting automatico. Diamogli una occhiata perchè anche questo in effetti sembra avere degli accorgimenti che evitano lo spamming di spot.
Concentriamoci su questi parametri
PassiveSpottedTime 1.5
PassiveSpottingTimeInterval 1.0
TimeRequiredToPassiveSpot 1.0
Secondo me vogliono dire che
è necessario guardare un avversario per almeno 1 secondo per averlo sulla minimappa e/o con triangolino, così come avevamo visto nel precedente articolo (link).
Una volta smesso di guardare qualcuno, lo spot automatico rimarrà per almeno 1,5 secondi.
Infine, una volta "guardato" un avversario, sarà possibile "guardare" e spottare automaticamente un avversario dopo 1 secondo, così come lo spotting manuale.
Magari anche qui scatta il chissenefrega. Beh allora vi faccio un piccolo esempio: un cecchino che "guarda" un avversario per colpirlo, per più di un secondo senza spottarlo manualmente, lo stà spottando automaticamente. Molti giocatori inesperti corrono nella direzione di nemici lontani, guardandoli. Sebbene non usino il tasto di spot, stanno però spottando a tutti gli effetti i nemici.
A volte, quando sono dietro ai ripari e guardo la minimappa, vedo una infinità di triangoli rossi di gente che corre intorno, magari senza UAV del commmander alleato, e mi chiedo chi mai li stia guardando, anche come idea per capire quanto sono da solo oppure in compagnia di amici.
Viceversa, pensate a quante volte potete finire nella minimappa dei vostri avversari. A quante volte i nemici guardoni vi possono spottare, a quante volte vi esce uno da un angolo e vi fulmina, e voi magari imprecate per il netcode, quando invece quello, magari, ha fatto solo un pò di pre-firing, solo un pò, poco poco e voi sicuri di non essere stati spottati da nessuno.
State capendo che lo spotting e l'utilizzo della minimappa è fondamentale in BF4, al pari di tecniche di sparo e altro? Iniziare a sparare prima che sbuchi qualcuno non ha prezzo. Per tutto il resto, c'è questo blog. (la battuta è scontata ma ci stava bene).
Interessante è il parametro SpotOnFireMultiplier 0.45
Secondo me questo è il moltiplicatore che si applica allo spotting se state sparando. Come a dire che se guardate un avversario e gli sparate, allora il tempo per spottarlo automaticamente sarà 1 secondo x 0.45 cioè più rapidamente. Ma è solo una idea oppure un test che lascio al solito pc-ista che può provare in un server privato.
Una parte, abbastanza curiosa di questo file, è dedicata allo spotting in acqua.
Come vedete, potete stare sotto l'acqua per 10 secondi (UnderWaterHoldBreathTime 10.0) prima di iniziare ad avere un danno pari a 20 (UnderWaterDamage 20.0) ogni 2 secondi (UnderWaterTimeout 2.0). Si vede anche che basta mezzo secondo fuori dall'acqua per far ripartire i 10 secondi totali (UnderWaterBreathRegenerationTime 0.5). La cosa curiosa dello spotting è che lo spotting di una persona in acqua verrà rimosso dopo 1 secondo (UnderWaterClearSpottingTime 1.0). Facciamo un caso pratico: Avete presente quando il grattacielo di shangai si trasforma in rovine? Stò parlando della bandiera C. Quella bandiera è catturabile anche in acqua. Non capisco come mai tutti vogliano stare sulla terra ferma, tra cecchini, elicotteri o altro.
Io in genere sono sott'acqua. Se anche qualcuno vi sta tirando addosso qualcosa, e magari vi ha spottato, chissenefrega. Nuotate dentro l'acqua in una direzione per un secondo (tempo massimo nel quale continuerà a seguire il vostro trangolo rosso sulla minimappa) e poi cambiatela, visto che lo spotting si sarà automaticamente cancellato. Tornate a galla per meno di un secondo e riavrete 10 secondi per stare sott'acqua. Ricordatelo ora che arriva il nuovo DLC tutto basato sull'acqua. A quanto pare la filosofia di Battlefield 4 è che chi è sott'acqua è invisibile.
Lascio a voi l'analisi di altri parametri che erano presenti nelle figure, ma che ho omesso. Li ritengo di facile comprensione e un ottimo inizio per entrare nel matrix. Guardate che non serve una scienza, ma solo del buon senso e un pò di esperienza.
Come tutti sanno, basta premere il tasto di spot verso un giocatore per richiedere l'aiuto di quella particolare classe: munizioni, cure, riparazioni oppure un passaggio.
A che distanza funziona questo meccanismo? Scoprirete che è molto breve.
A che percentuale di cure o munizioni o danni devo essere per far si che il tasto di spot si trasformi in una richiesta? Ad esempio, se ho 90 di vita e spotto un medico, il medico riceverà la mia richiesta? E lo stesso per le munizioni e i danni? Scoprirete i valori.

OrderNeedAmmoPercentage 50.0
OrderHealPercentage 60.0
OrderRepairPercentage 75.0
PickupOrderDistance 25.0
HealOrderDistance 12.0
AmmoOrderDistance 12.0
RepairOrderDistance 25.0

3 commenti:

  1. Complimenti per l'articolo, veramente ben fatto. Ti volevo chiedere come si ottengono i bonus individuazione in BF4, visto che sto tentando inutilmente con il T-UGS ... non ho capito come fare.
    Grazie.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Se un alleato uccide un avversario, spottato da te, allora hai fatto una assistenza e prenderai dei punti. Se è uno della tua squadra ad uccidere, allora i punti sono di più e la barra della specializzazione sale. Non credo serva il T-UGS. E' necessario uno spot. Meglio quello manuale stando accanto ai compagni. In questa maniera il bonus individuazione dovrebbe venire naturalmente, sperando di non aver sbagliato risposta.

      Elimina
    2. Grazie mille, questo weekend provo.

      Elimina