"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

martedì 29 aprile 2014

SCHOLAR: IL CERVELLO BRUCIATO DI UN GIOCATORE DI BATTLEFIELD

 Questo è uno di quegli articoli che io, personalmente, definisco sfiziosi: una cosetta non impegnativa e molto ad alto livello estratta da una serie di studi scientifici. Uno di quei pezzi che alla fine lascia ad alcuni una grande curiosità oppure solo dello stupore per aver letto cose davvero impensabili.
Non potete immaginare la serie di calcoli e conti che debba fare un povero cervello di un giocatore di un fps. Basta interessarsi un minimo all'argomento, per farsi passare la voglia di giocare e di trovare altri giochi che brucino di meno i vostri neuroni.
Questa volta ho ficcanasato nel vasto mondo della ERGONOMIA, scienza che molti credono sia legata solo alla postura di una persona seduta oppure alla distanza della testa da un monitor o cose del genere.
L'ergonomia, e la sua branca della COMPUTER MACHINE INTERFACE, si occupa di studiare l'uomo nella sua interazione con le macchine, come dei computer ad esempio. Il passo perciò dal computer ad uno sparatutto è molto breve, come immaginerete, dato una tastiera, un mouse e una realtà 3d sono molto appropriate.
Questa scienza ha creato e codificato numerosi modelli di comportamento umano davanti ad un pc, usandoli come base per far progredire se stessa. Ve ne voglio mostrare due. Due note leggi, omettendo la matematica.
Iniziamo dalla prima.
Ogni volta che, con i vostro mouse, mirate ad un avversario, siete tutti vittime
della legge di Fitts, in inglese chiamata Fitts's law. (la foto in testa all'articolo è proprio lui).
Facciamola semplice: questa legge modellizza il tempo impiegato dal vostro cursore, da quando iniziate a muoverlo fino a quando lo posizionate su un avversario. Questa formula dipende dalla grandezza (in termini di pixel) dell'avversario e dalla distanza tra il punto iniziale e quello finale.
A quanto pare, ogni volta che mirate, siete tutti vittime di un logaritmo. All'inizio del movimento la velocità sarà maggiore mentre, all'avvicinarsi della mirino sull'avversario, la velocità (ovviamente) diminuirà. Il tempo impiegato a mirare qualcuno è logaritmico.
Il fatto che il buon Paul Fitts, nel 54, abbia proposto questa formula (diversificata ed adattata nel tempo, a seconda delle necessità, in altri campi di ricerca e studio) ha alcune conseguenze davvero interessanti, se le collegate con uno sparatutto in prima persona. Ve ne citerò solo alcune:

1) La parte pulita della comunità scientifica e di programmatori si sforza di rendere più reali e umani i bot, i famosi giocatori controllati dal computer che tanto popolano le modalità single player (ma a quanto pare anche il multiplayer con il recente TitanFall).
2) la parte sporca della comunità scientifica e di programmatori, invece, introduce anche questo tipo di modelli negli hack per cercare di essere, come si dice in gergo "UNDETECTED". Un aimbot, perciò, può comportarsi come un "quasi umano" o come un umano "decentemente credibile" ed essere rilevato con difficoltà.

Ad essere precisi, Fitts's law vale solo per un asse. Quella più calzante per un FPS è la steering law di Accot-Zhai che meglio modellizza l'interazione in 2d (il mouse sullo schermo), ma, per i nostri scopi va bene lo stesso.

Vediamo la seconda.
Molti dicono che Battlefield sia un gioco complicato, che non si sappia cosa fare, che dia tante scelte, forse troppe. Li capisco perchè, in effetti, stiamo parlando di altri logaritmi, diversi dai precedenti, ma comunque logaritmi che un giocatore è tenuto a calcolare, suo malgrado.
Stiamo parlando della legge di Hick-Hyman o anche detta Hick's law.
Questa legge modellizza il tempo che impiega una persona a prendere una decisione come risultato di una delle possibili scelte a lui disponibili. Questa legge è stata studiata per capire il tempo di reazione di un essere umano.
La parte logaritmica può essere semplificata in questa maniera: se avete pochissime scelte, impiegherete un tempo. Se aumentate di poco il numero delle scelte, purchè sia ancora in numero limitato, il tempo aumenterà, ma di molto rispetto alle poche scelte che avete aggiunto. Se invece avete molte scelte, l'aggiunta di altre non farà più aumentare il tempo che impiegate, ma lo lascerà invariato.
Esempio: prendete un menù di un ristorante con 2 piatti. Impiegherete poco.
Pensate ora 4 piatti da scegliere. Impiegherete più tempo, molto più del doppio del tempo che avete impiegato per scegliere tra due piatti.
Pensate ora a 20 piatti da scegliere. Impiegherete molto tempo.
Pensate ora a 24 piatti da scegliere. Il tempo è circa lo stesso: i 4 piatti in più neanche si percepiscono.
Giocare in una mappa molto aperta con mezzi anfibi, aerei, di terra, fanteria, con molte bandiere e molte strade ci costringe a scegliere spesso cosa fare tra molte opzioni, a controllare le molteplici linee di mira da cui potremmo essere colpiti.
Una mappa come Metro, invece, ha poche scelte in termini di cosa fare e cosa guardare e da chi guardarci. Ecco uno dei veri motivi del grande successo di Metro. Non sono i giocatori che vengono da COD, come dicono molti fanboy. Il motivo è più pratico.
Prendiamo questo logaritmo da un punto di vista diverso.
Molti clan osservano una mappa in cerca dei posti migliori, che alla fine sono quelli che riducono il numero delle scelte.
Cambiamo punto di vista.
Perchè il nabbo fa il camper con il bipode e tira solo in una direzione? Perchè non vuole certo fare tanti conti. Fate la prova.
Io non sono tipo da bipode, ma provate per un attimo a camperare. Proverete un inconscio (ora forse più conscia) senso di rilassatezza e semplicità, un minor affaticamento mentae. C'è poco da pensare, decidere dove andare, quale riparo usare, quale tecnica fare, etc.: si sta fermi e si aspetta. Guardate che è così, che giocare è impegnativo, ma forse non lo avete ancora realizzato.
GG a tutti allora. Pensate che, la prossima volta che giocate, Fitts e Hick (più molti altri) vegliano su di voi.

4 commenti:

  1. Troppe scelte e poco tempo per valutare le opzioni?

    Prova a farti una partita nei nuovi server a noleggio in "Dominio" con 64 giocatori, un delirio...

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    1. In dominio a 64 è impossibile muoversi. Divertente, ma per poco.
      Grazie per il commento al post. Tengo molto alla categoria SCHOOLAR, mi impegna molto tempo, ma dalle statistiche noto che è poco seguita. Peccato.

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  2. Figurati, è un piacere leggerti anche se a volte, come in questo caso, l'argomento è un po' complicato.

    Forse queste considerazioni avrebbero fatto comodo anche ai DICE in fase di progettazione del level design, magari avrebbero valutato meglio la pigrizia mentale dei giocatori ed evitato svarioni come "Operazione Prigione" e "Operazione Metro", mappe bellissime ma inutili se giocate da fazioni di 32 giocatori.

    La settimana scorsa ho intoppato un server chiuso a 44 player in "Metro" e mi sono divertito una cifra: il minor numero di camperoni disponibili rendeva possibile anche per gli "USA" filtrare verso A e la partita ha preso un aspetto decisamente diverso.

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    1. L'argomento è complicato, ma alla fine è interessante il concetto. Se poi si vuole approfondire, internet è piena di informazioni. Comunque non credo che alla DICE servano queste considerazioni. E' semplicemente che il gioco stà prendendo una direzione differente, molto ben ragionata, purtroppo.

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