"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

mercoledì 21 maggio 2014

ARMI: DMR IN BF4 (1/2)

Peww Peww Peww.
E' brutto il suono che fa un DMR eh?
Voglio scrivere un paio di articoli sui DMR perchè, nella mia esperienza, almeno il 70% delle volte che non vedo un hit marker, è sicuramente colpa dell'utilizzo che faccio dell'arma e non del netcode, come sento dire in giro ormai dal dayone.
Capisco che il netcode faccia schifo e capisco che lo sparare un colpo alla volta possa accentuare problemi di hit detection, ma vi assicuro che, nei limiti delle occasioni, non è così.
Chi legge questo blog, sa che mi piacciono sempre considerazioni portate in maniera QUANTITATIVA, ovvero con riscontri, piuttosto che QUALITATIVA, e perciò soggettivamente dipendente da chi le esprime.
Prenderò a prestito solo un paio di numeri di symthic. Niente di eccezionale. Chi invece non regge la suspence, può andare alle conclusioni in fondo.
Prima di vedere i numeri, iniziamo però con alcune considerazioni di carattere generale e mentale, prendendo a riferimento un fucile d'assalto.
Ho l'idea che, così come in BF3 il fucile da cecchino fosse l'arma da ripudiare, da usare solo in fanatico, in BF4 è invece la volta dei DMR, visto anche la enorme semplificazione che ha avuto il cecco con la gestione delle distanze. Se poi ci mettete il netcode scadente, abbiamo il perfetto mix.
Vediamo perchè. Anche il gatto mio sa che, con un fucile d'assalto,
1) sparando e persistendo nello sparo, il mirino (e quindi l'arma) rinculerà, muovendosi casualmente in una direzione su, destra, sinistra.
2) sparando e persistendo nello sparo, i proiettili saranno via via "sparpagliati", intorno al mirino, con una larghezza e imprecisione che aumenta tanto più teniamo premuto il tasto di fuoco.
3) smettendo di sparare, il mirino ritornerà nella posizione originaria, azzerando il valore di rinculo
4) smettendo di sparare, il cerchio entro il quale i proiettili si sparpagliano si riduce fino al valore minimo originale.
Scontato, eh?
Quando perciò spariamo, che so, 5 o 6 colpi con un fucile d'assalto, e riusciamo a contenere il rinculo, siamo confidenti sul fatto che almeno uno dei proiettili, via via sempre più sparpagliati, alla fine capiterà sul mirino. Non possiamo dire quando succederà, ma succederà.
Ogni volta che spariamo, anche se la nostra mira è perfetta, dobbiamo sempre confrontarci con questo "destino casuale" che cambia la direzione dei proiettili.
Lo spread, perciò, sia quello iniziale, sia quello che incrementalmente si aggiunge, è il MALE INVISIBILE da combattere.
E' un male invisibile perchè non sappiamo il criterio con il quali i colpi cambieranno direzione. Sappiamo solo che, all'aumentare della raffica, il MALE INVISIBILE sarà sempre peggio.

Lo spread, perciò, è UNO DEI MALI con cui convivere (e da sconfiggere) quando si vuole usare un DMR.

Si, perchè, colpo singolo dopo colpo singolo, l'area di spread aumenta. Ma a differenza di un fucile d'assalto, che prima o poi manderà un proiettile sul mirino, un DMR spara solo un colpo alla volta. Se perciò quel colpo è spostato, bisogna sperare nel successivo.

La cosa più snervante di un DMR non è tanto quello di dover sparare un colpo ogni mezzo secondo, o meno, quanto quello di non sapere dove andrà a finire il proiettile.

Tutta internet dice che non bisogna sparare all'impazzata. Ma è vero?
Quando si sparano 6 colpi rapidi con DMR e non si vede neanche una hit marker, è colpa del netcode, del MALE INVISIBILE dello spread o altro?

Lo spread si divide in due componenti:
Lo spread quando ci si muove (Moving)
Lo spread incrementale colpo dopo colpo. (Spread increase per shot)


I valori sono pressi da symthic (link).

Per il primo basta non muoversi. Più facile a dirsi che a farsi.
Ma per il secondo? E' davvero un MALE INVISIBILE?

Capovolgiamo il problema, ovvero: "Dopo aver sparato un solo colpo, dopo quanto tempo lo spread ritornerà al valore minimo?". In sostanza, l'idea è quella di evitare il MALE INVISIBILE dell'aumento incrementale dello spread, ammesso che esista.
L'unico modo, perciò è fare una semplice conto:


data la velocità con la quale lo spread si riduce (Spread Decrease), quanto tempo impiegherà un singolo colpo ad azzerare lo spread dell'arma, per poter poi sparare un successivo colpo?
Semplice: TEMPO = SPAZIO / VELOCITA. Dalla tabella si ricava, perciò, che un SCAR-H SV impiega, ad esempio,

0.3 / 15 ovvero 2 decimi di secondo.
Se confrontiamo questo numero con ROF, scopriremo che, anche premendo più velocemente che possiamo, ogni colpo avrà sempre uno SPREAD minimo.
Buffo eh?
In sostanza, il meccanismo di aumento dello spread non funziona per un DMR. Lo SPREAD INCREMENTALE NON E' UN MALE PRESENTE NEI DMR.
Allora chi è il vero male?
Ma ovviamente lo spread in movimento.
Volete sapere a quanto corrisponde 1 grado, ad esempio con un'ottica 3.4?


Il cerchio rosso rappresenta lo spread di un singolo colpo in movimento. La sagoma occupa l'area del cerchio per un buon 60%, il che vuol dire che, in questa condizione, avete il 60% di probabilità che il colpo vada sul target. Figuriamoci con un 4x.
Ovviamente una condizione così bella non capita mai, perciò le cose non possono che peggiorare.
E chi le fa peggiorare? Il rinculo.
Omettendo i conti, vi posso dire che i valori di rinculo ed di ROF sono precisi per fare in modo che ogni colpo successivo, abbia accumulato esattamente tutto il rinculo dei precedenti.
In sostanza, quello che succede, premendo velocemente il tasto dello sparo, è quello che si vede qua sotto.




Un filotto verticale di colpi che non scende mai, ma che sale ogni volta. Se vedete il filotto di destra, vedrete che sono belli equidistanti.
La cosa difficile, in un DMR, perciò oltre allo spread in movimento è la gestione del rinculo. Vediamo perchè.
In un fucile d'assalto, solitamente, si fa scorrere in basso il mouse o si tiene lo stick verso il basso in maniera continua.
Se un arma ha un ROF di 650, si muove il mouse per compensare 10 colpi al secondo.
Con 10 rinculi per secondo, l'arma si muove "quasi uniformemente" verso l'alto, perciò la correzione verso il basso può essere uniforme.
Con un ROF di 260, avrete 4 colpi al secondo, perciò la compensazione ottima sarebbero 4 piccoli movimenti al secondo, perciò un movimento a scatti, e non continuo.
Ma chi è in grado di fare una cosa del genere?

Quello che voglio dire è che lo spread in movimento e i salti continui, progettati per essere esasperati nel loro effetto, sono le insidie che circondano i DMR.
Se siete abituati ad un fucile da assalto, difficilmente riuscirete a controllare correttamente il rinculo. Unito allo spread in movimento, abbiamo il perfetto mix per imprecare al netcode, quando invece non c'entra niente.
Nel prossimo articolo, perciò, voglio raccontare la mia esperienza personale, per cercare di divertirsi di più con quete armi e non sparare alle farfalle. Un genere di arma diversa dalle altre richiede accortezze diverse dalle altre.

4 commenti:

  1. Nel caso tu non l'abbia visto, pare che il prossimo capitolo di Battlefield a tema poliziesco si chiami Battlefield hardline. Ottimo articolo comunque!

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    1. Io non l'ho visto ma ieri e l'altro ieri nella chat in game se ne discuteva parecchio...

      Dopo lo tsunami di insulti sul web per via della grafica scadente EA si è affrettata a diffondere la notizia che si trattava di un teaser riservato alla diffusione interna e risalente a più di sei mesi fa.

      In ogni caso io voglio giocare alla guerra, per guardie e ladri c'è GTA (che personalmente odio).

      Mi sa che non butta bene.

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    2. Sono vivo e posso ritornare a scrivere.
      Ho visto. Ho visto. Aspetto E3 per commentare, come al solito, con una voce fuori dal coro. Pensiamo positivo.

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