"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

domenica 8 giugno 2014

NETCODE: (pt-12) NETCODE MIGLIORATO? MA PER FAVORE!

Mi ritengo veramente sdegnato dalle ultime vicende sul fantomatico miglioramento del netcode. Non fraintendetemi, le cose sembrano migliorate (scrivo "sembra" perchè io sono e resto un ingegnere che se non vede, non crede. Troppe volte uccidiamo avversari già colpiti precedentemente da qualcun altro, troppe volte siamo vittime dell'effetto placebo).
Sono e resto un ingegnere, con più di 10 anni di esperienza di architetture software in ambienti realt-time, dispositivi critici, simulatori e sistemi asincroni. Battlefield, per certi versi, assomiglia ad alcune cose che si sviluppano in azienda da me. A volte lo vedo solo come un videogioco, a volte no, anche se non lo conosco.
E proprio qui viene il bello.
Avete visto il video del fantomatico miglioramento del 60% di Battlefield post patch? Eccolo qui. (LINK). Guardatelo è importante.
Voi forse avrete visto solo il numero finale. Io invece ho fatto caso a quello che in gergo si chiama "test bed" (ambiente di test) con il quale hanno verificato una specifica di performance.
Cerchiamo di fare un minimo di reverse engineering e cerchiamo di capire con che sistema abbiamo a che fare e perchè dovremmo forse essere ancora un tantinello incazzati.
In internet, alla fine, sono uscite queste considerazioni sul netcode migliorato:
frequenza di aggiornamento in uscita dal computer = 30hz ovvero 30 pacchetti al secondo ovvero 1 pacchetto ogni 33,333333 millisecondi (ms)
frequenza di aggiornamento in ingresso al computer 30hz (versione "migliorata") ovvero 30 pacchetti che entrano
frequenza di calcolo = 30 hz.


Queste foto sono prese da un canale youtube che ha molto seguito le caratteristiche del netcode e che vi suggerisco di seguire: BATTLE(NON)SENSE.
C' è una cosa che sfugge a molti e cerchiamo i fare chiarezza: che vuol dire frequenza di calcolo 30hz? Iniziamo.
Le persone, con naturalità,
concepiscono il tempo in maniera continua. Scontato.
In un certo tipo di software, invece, il tempo è scandito in periodi temporali. Un certo numero di periodi temporali, chiamati in genere "time frame", formano un secondo.
All'interno di un time frame si eseguono delle operazioni, che vengono ripetute time frame dopo time frame.
Il server di battlefield migliorato è stato progettato per scandire un secondo con 30 frame.
In ogni frame, il server acquisisce tutti i dati di ingresso (posizioni dei giocatori, orientazione dei giocatori, stato dei giocatori, proiettili, etc), li elabora (verifica le collisioni dei proiettili con i giocatori, elabora le posizioni future dei giocatori i modo da compensare il lag, etc) e poi li invia a tutti i computer collegati.
Al successivo frame, rifà la stessa sequenza acquisizione, elaborazione, invio e così via per sempre.
Se avete compreso la cosa che ho appena scritto, ovvero il fatto di processare i dati in istanti di tempo separati (e non continui), devo purtroppo dirvi che la cosa che ho scritto non è veramente corretta. Perchè?
Perchè la versione di Battlefield che avevate all'inizio non era a 30 hz, ma a 10 hz, ovvero la parte destra del disegno di prima. Vi ricordate quanto casino all'inizio?
10 hz vuole dire che il server [acquisisce, elabora e invia] 10 volte al secondo, ovvero invia ogni 100 enormi ed interminabili millisecondi. Ahahahaha, la gente si lamenta per 30 di ping quando c'è un server che li farà aspettare ALMENO 100 millisecondi per sapere se un proiettile ha colpito oppure no il nostro avversario, ahahahaha La scritta "ALMENO" è sottile e lo lascio come esercizio a chi vuole cimentarsi. (nella prima riga c'è un errore, ma che vedremo alla fine).
Chissà perchè 10hz? Problemi di carico del server? della rete? qualche standard restrittivo applicabile sulle console? Boh.
Sta di fatto che, su questa architettura che elabora 10 aggiornamenti al secondo, hanno aggiunto una ulteriore architettura sovracampionata di 30 volte al secondo, ma che elabora solo una parte di tutti i dati (posizione dei giocatori, orientazione, proiettili etc) e solo in una ridotta regione spaziale intorno al giocatore. Tutto il resto rimane a 10 volte al secondo.
Avete letto bene? Un ridotto numero di input, elaborato e inviato più frequentemente, ma solo per una piccola porzione della mappa intorno al giocatore, tipo 100 metri. Il classico esempio della coperta troppo corta che se copre i piedi, scopre la testa e viceversa. Il classico esempio di problemi di performance. Ma di chi? Non lo so, non voglio e non posso dirlo. Eppure ho letto che alcuni hanno iniziato a lamentarsi di nuovo di rubberbanding (Warping), che se non erro era un problema di prestazioni dei server.....
Andiamo avanti. In questo articolo, provo a fare il Piero Angela, ma non mi voglio sforzare più di tanto. Arriverà a fine articolo solo chi se lo sarà meritato e guadagnato. La conoscenza è potere. La conoscenza è dolore. Così si dice al lavoro da me.
Vediamo l'esempio del proiettile, con un 60% di miglioramento. Urka.
Abbiamo visto che un server lavora a time frame. Beh, la stessa cosa deve fare il client, pc o console.
Il pc acquisisce due ingressi: tutte le informazioni del server, più tutti i vostri input su tastiera e mouse o joypad; li elabora, e poi fornisce due uscite: i pacchetti verso il server e il video sul vostro monitor.
Come si fa a conciliare il fatto che voi giocate nel vostro tempo continuo, mentre sotto al culo avete un computer che fa cicli di operazioni in "quanti di tempo" separati?
E' possibile che lo sparo, la pressione del tasto del mouse, corrisponda all'inizio di un time frame, così come possa essere a metà oppure alla fine. Voi sparate un colpo, ma non sapete quando quello verrà inviato al server. Sapete solo che constantemente un pc invia 30 volte un informazione.
Mettiamoci perciò nel caso peggiore: il pc ha appena inviato un pacchetto e voi premete il tasto dello sparo. Che sfiga,eh? Pur avendo premuto il bottone, dovremo aspettare 33 ms prima che questa informazione esca dal pc. Avete capito? ALMENO 33ms buttati.
il pacchetto finalmente esce. Nell'esempio di Battlefield si dice "una latenza STABILE di 50 ms". La latenza è il ping. Lo "STABILE" è sottile davvero e vuol dire che non c'è jitter (AHAHAHAHAHAH ma le nostre reti sono piene di jitter. Si capisce che quella è una lan che ricrea una situazione reale molto conveniente)
ok.
50 ms di ping vuol dire che il pacchetto impiega 25 ms.
Per ora il totale fa 33+25=78ms
Adesso questo pacchetto arriva al server che stà lavorando secondo i suoi "time frame".
Anche questo pacchetto può arrivare all'inizio di un frame oppure alla fine oppure in mezzo. Si verifica perciò lo stesso problema di prima. Dovremmo metterci nella condizione più sfortunata.
Qui purtroppo differenti architetture sw di processing possono far variare di molto il ritardo. Prendiamone in considerazioni due:

ogni giocatore potrebbe avere associato un processo software perciò i 30hz potrebbero essere sincroni al giocatore. Arriva un pacchetto, lo processo, vedo la situazione del campo di battaglia in quel momento e aggiorno ogni 33,33333 ms (situazione abbastanza irrealistica)

oppure all'inizio del time frame del server, si acquisiscono tutti gli ingressi, si elaborano e poi si inviano ai client. Con questa configurazione, se arriva un ingresso durante l'elaborazione, non viene accettato, ma messo in coda per l'elaborazione al giro dopo. Se un pacchetto arriva durante l'elaborazione, questo pacchetto deve aspettare che finisca il time frame corrente ed entrare nel successivo.

In questa situazione perciò diciamo che il tempo perso è metà di un time frame al quale poi aggiungiamo il time frame successivo di elaborazione ovvero (0,5*33,33333 + 33,333333) = 50 ms
Quanto fa il parziale che abbiamo?
78ms di prima + 50ms del server = 128ms.

Adesso mettiamo il 1/2 ping di ritorno -> 128 + 25 = 153 ms.

Ehi, ma è simile  a quello di Battlefield, calcolato senza alcuna prova pratica. OK, in reverse engineering, perciò con una validità che può passare dal 100% alla cazzata micidiale (ne siamo tutti consapevoli, quanto vorrei avere un bel contraddittorio tecnico con quale tecnico della DICE, che forse non mi direbbe mai i propri segreti industriali....)

Vi voglio far notare che questo numero NON E' STATO CALCOLATO GUARDANDO UN VIDEO. Tutti gli youtuber fanno prove sulle schermo, ma non sanno che sono vittime di altri meccanismi asincroni che possono comportsi in maniera favorevole, ma anche sfavorevole.

Non abbiamo neanche considerato un minimo di Jitter, che potrebbe portarci a peggiorare ulteriormente la performance.

Quello che voglio dire è che nessuno ha capito che il numero presentato è uno dei casi possibili e non il numero vero, che stà tra il caso migliore e quello peggiore, assolutamente calcolabili con carta e penna, senza bisogno di alcuna prova empirica. Se fate caso, nel video due salti danno risultati diversi e il valore presentato è quello medio (che non è detto che sia quello corretto).

Un cosa inoltre che non credo abbia capito nessuno è che non è possibile accettare come miglioramento ciò che prima era assolutamente inaccettabile. Avere una latenza prima di più di 200ms è criminale, così come è criminale dire che si sia migliorato del tanto % partendo da un numero orribile.

Personalmente ritengo ancora inaccettabile questo risultato e se l'archittettura di sistema non è diversa, non credo sia possibile migliorare ritardi fisiologici. Ma questo non lo so.

Quello però che riesco a capire è, paradossalmente, il senso che aveva il sistema sw di prima a 10hz.
Prima la struttura era la seguente:
il client invia a 30hz e riceve a 10hz
Il server riceve a 30hz e invia a 10 hz
Perchè mai il client invia frequentemente i dati e ne riceve pochi? La spiegazione si intuisce se si cambia prospettiva e si osserva il server.
Perchè il server dovrebbe ricevere frequentemente ingressi e inviare uscite meno frequenti? Aiutino?

Cambiate la parola "ingressi" con "posizione dei giocatori".

In questo contesto, avere a disposizione più informazioni sulla posizione e altre informazioni di un giocatore è un bene. Poter inviare la posizione di un giocatore come il frutto di una interpolazione su 3 istanti è un bene. Il sovracampionamento dello stato dei giocatori è un bene.
Se il giocatore avesse cambiato direzione nei 3 istanti, il server avrebbe potuto dare una informazione magari "mediata" dai 3 istanti e non il classico teletrasporto che si vede sugli schermi.

PECCATO CHE LA FREQUENZA di USCITA A 10HZ fosse inaccettabile per un FPS.

Una buona idea? oppure semplicemente vincoli di qualche tipo?
E adesso che frequenza di ingresso e uscita sono uguali (30hz client in-out, 30hz server in-out), quale meccanismo di lag compensation o interpolation viene usato? Quelli classici? Come si compensa il lag?
Ricordate cosa avevo scritto nei primi articoli (non metto il link. Andate a cercarli nella sezione NETCODE)? Il sistema deve fare in modo di presentare realtà omogenee in tempi diversi e correggere problemi temporali, strutturali a questa architettura, come ad esempio, il cambio direzione oppure l'entrare-uscire in copertura?
Se tutte le cose che entrano in un server devono uscire con la stessa frequenza, come si fa a combattere il lag?
Avete colto l'ironia?
Voglio darvi un aiuto.

Vi siete mai accorti che il caso più inconsistente di netcode è quando, correndo, girate l'angolo e vi trovate un avversario praticamente davanti. Vi siete solo accorti di lui, appena girato l'angolo, e poi vi trovate subito morti, chiedendovi come ha fatto quello che stava addirittura guardando altrove?
Non mi dite che non ci avete fatto caso? Come mai?

Come mai secondo voi adesso nel CTE si stanno facendo le seguenti prove:
giocatori con meno di 70 di ping
giocatori con meno di 150 di ping
e via così?

Lo avete capito perchè?

Basta per ora. Quello che voglio dire è che il tick rate migliorato ha sicuramente migliorato l'inaccettabilità del sistema di prima, ma ha cambiato, secondo  me, l'equilibrio del netcode.

Mi voglio rendere spiacevole: mi fanno ridere tutti quelli che dicono "ehi, con la nuova patch vanno giù come birilli". Per metà di quelli è placebo (su ps4 solo alcuni server non noti in conquest a 64 sono stati aggiornati), per l'altra metà è invece solo percezione di una variazione, partita da una situazione inaccettabile.

Personalmente non mi sono accorto di una enorme differenza. Come si fa a sapere se quello davanti a voi è "vergine" e tutti i colpi sono i vostri?

Mai mi sarei immaginato 10hz di aggiornamento all'inizio. Ma i processori non hanno ora i gigaherz? Le reti, forse? Parliamo delle console? Mi tocca tirare fuori un articolo scientifico che dice che, in un fps, bisogna preferire il video refresh rate piuttosto che la qualità grafica?

Mi auguro che i prossimi FPS siano AAA per le meccaniche di gioco e non per la grafica.

E tutti a dire di Counter Strike? Tick rate elevato, alta frequenza di pacchetti piccoli, il minimo indispensabile per giocare e un comparto grafico, di effetti, e di distruttibilità rispettivamente orribile, scarno e assente? Gioco brutto ma FPS con hit detection performante.

Ma non è che forse Battlefield ha fatto il passo più lungo della gamba? Non è che forse è arrivato il momento di separare sviluppi pc e sviluppi console? Sviluppi lan per competizioni e sviluppi per la internet di merda che abbiamo tutti?

Di sicuro una cosa è certa.
Come avevo detto io in tempi non sospetti, continuate a fare i beta tester per la DICE e forse Battlefield HARDLINE avrà un netcode accettabile. Scommettete che a E3 tutti a dire che avrà un netcode fantastico?
Mi dispiace, ma sono profondamente amareggiato. E non so in quanti riescano a capirmi. Ma forse è meglio così: meglio soli che male accompagnati.

15 commenti:

  1. Dopo un po' ho cominciato a seguirti a fatica, ma più o meno ho capito il concetto. Nel frattempo, mentre tutti sono impegnati a parlare del netcode di BF4, io ho approfittato della promozione di Origin e ho scaricato Battlefield 3 gratis su PC (nonostante sia sempre stato un console gamer). Sono rimasto piacevolmente sorpreso e credo di spendere qualcosina per una scheda video decente (GTX 760 probabilmente) e di prendere Hardline proprio su PC (tra l'altro esce il giorno del mio compleanno, lol). E' fantastico giocare con mouse e tastiera.
    PS Ben tornato, era da un po' che ti aspettavo!

    RispondiElimina
  2. Non sono un tecnico, quindi non posso capire tutto quello che c'è sotto ad un'architettura SW di questo tipo, però è chiaro che la patch non ha fixato il netcode.

    Per fixare il netcode si sarebbe dovuto riscrivere il netcode...da 10hz a 30hz (3x) può sembrare un grosso passo avanti, ma solo perchè si partiva da 10hz!!!!!

    C***o, informazioni che viaggiavano a 10hz su un fps che (non parlo per me, io giro con una ps3) doveva gestire 64 giocatori!!!! Semplicemente ridicolo!!!!

    Personalmente non credo prenderò in considerazione il nuovo BATTLECOD HARDLINE, per una serie di motivi:
    - girare con un tank / mezzo corazzato (anche se di solito uso la mitragliatrice) è troppo figo, andateci voi sulle automobiline (per quello c'è GT6)
    - rumors parlano di mazze da baseball o taser-gun... si vabbè
    - il game-concept sembra troppo sullo stile di GTA / watch-dogs ecc.
    - tra BF4 e Hardline passeranno 11 mesi scarsi, che siamo su FIFA / PES????

    RispondiElimina
  3. Buonasera ingegnere,
    interessante il suo articolo, ma ne ho letti altri cento scritti da persone più o meno preparate che criticano sdegnate e amareggiate un lavoro eccezionale attualmente impareggiabile (qualcuno mi smentisca). Lei ha elencato, seppur in maniera dettagliata, tutto ciò che non va. Mi perdoni, ma quello che non va lo sappiamo. La domanda è: sa come risolvere? Se sì, la prego vada ad insegnare il mestiere a quegli improvvisati della Dice che vantano solo vent'anni di sviluppo. Oppure lo faccia lei un Battlefield 5 senza problemi. Le sarò eternamente grato.

    RispondiElimina
  4. Buon pomeriggio Signor Melis,

    senza voler assolutamente innescare polemica alcuna, né tanto meno prendere le difese di chi ci ospita che reputo assolutamente in grado di argomentare per conto proprio, mi trovo a rivendicare il diritto assoluto, mio e di tutti gli altri appassionati come me, di criticare il prodotto che mi è stato venduto come perfettamente funzionante e, di fatto, non lo è.

    Diritto che, spero voglia concordare con me, mi deriva dal fatto che ho speso 120 Euro, fra gioco e Premium, per giocare alla versione beta di un software a oramai 8 mesi dal lancio ufficiale, versione beta che, per definizione, avrebbe dovuto concludersi e portare a migliorie definitive del prodotto finale mesi prima della messa in commercio dello stesso.

    Non sta a noi, utenti finali, "insegnare il mestiere a quegli improvvisati della Dice che vantano solo vent'anni di sviluppo", che ci siano "loro" eternamente grati per averli pagati in anticipo per un prodotto rivelatosi incompleto ed acerbo, almeno per quanto mi riguarda non capiterà più.

    RispondiElimina
  5. Salve Marco. Le faccio una domanda: se la sua auto si ferma in mezzo alla strada, lei si lamenta?
    Penso di si.
    E in strada pensa di trovare qualcuno che le dice "Beh, quella è una gran macchina, progettala te una automobile invece di quegli idioti che hanno 20 anni di esperienza"?
    Penso di no.
    Faccia finta di non ricordare che per circa due mesi (forse più) il gioco (la sua automobile) crashava (si spegneva) ad ogni partita (nei momenti fortunati era alla fine del match).
    Per un mesetto circa non funzionava il voip su ps4.
    Per un mesetto non si poteva giocare nelle mappe grandi a causa del rubberbanding.
    Se vuole continuo, ma lei può fare finta di niente. Se fosse stata la sua automobile, sarebbe un tantinello incazzato?
    Ho speso 120 euro per una automobile, che tutto è meno che di qualità, seppur molto grande e con molti optional e molto moderna. E' questo che mi vuole dire? Comprare una automobile, fare 1 km e poi rimanere a piedi a causa della complessità dell'auto o del fatto che l'automobile ancora non era pronta per essere messa sul mercato è normale per lei?

    La cosa veramente interessante è che non sono riuscito a capire il tono con cui lo ha scritto.

    Non ho capito se lei è

    1) un troll
    2) un fan boy
    3) un dipendente della DICE
    4) un consumatore che rappresenta il prodotto della moderna industria videoludica che è riuscita a plasmare il cervello dei giocatori e fargli accettare ciò che è inaccettabile, a fargli dire "beh, il gioco è grande, perciò è normale avere crash e bug e aggiustarli dopo 8 mesi".

    Se lei rientra in una delle prime 3 categorie, allora ok: va bene divertirsi (1) o avere delle grandi passioni (2) oppure difendere il proprio lavoro (3). Ho profondo rispetto per il lavoro degli ingegneri del software della DICE, siano essi project leader come me oppure senior o junior engineer.
    Se lei, invece, è nella quarta categoria, allora le consiglio di ingerire la pillola rossa di Matrix.

    RispondiElimina
  6. Io come sempre sono della seguente idea:
    Articolo ben fatto. Come tutti i precedenti. Che spiega un cosa molto, ma molto, complessa in maniera "difficile" ma chiara.
    Chi è tecnico capisce, chi non è "del mestiere" intuisce chiaramente le problematiche che BF4 sta affrontando.
    Ricordo che oltre ai giustamente critici, nei confronti di EA e DICE, articoli sul netcode IL GRANDE PAPERINO senza chiedere nulla ai lettori del blog regala consigli ed esperienza.
    Che magari anche se sbagliata diventa un bagaglio in più per la nostra esperienza e quindi ci risparmia tempo e ci permette di migliorarci più in fretta.
    In ottica videoludica ovviamente. Anche se, a dire il vero, usare il cervello anche al di fuori dell'ottica videoludica non sarebbe male.
    Quindi dato che in questo blog vengono REGALATE idee, esperienza, spiegazioni tecniche e opinioni, per quanto mi riguarda il tutto era, è e resterà sempre ottimo materiale di riflessione.
    E continuerò a ringraziare IL GRANDE PAPERINO.

    Per quanto riguarda avere 20 anni di esperienza in programmazione vuol dire tutto e nulla.
    Le variabili per un buon software sono più delle variabili usate all'interno del software stesso.
    Puoi programmare un gioco fenomenale, ma se chi dietro di te ha fatto un motore pessimo sei fottuto.
    Puoi avere un motore fenomenale, ma se hai un level designer incapace il gioco annoia.
    E questo in tutte le cose, ovviamente.
    Secondo una mia personale opinione quì parliamo di FORMA MENTIS da programmatore.
    Se hai la testa "da programmatore" allora puoi ottenere buoni risultati. Ma la programmazione, mi si passi la frase secca, la si sente la si percepisce.
    E' logica. Non solo un mero studio di funzioni. Devi capire come metterle. Come rendere il tutto performante.
    Inutile avere un gioco a video meraviglioso e perfetto. Al limite della realtà visuale se poi mi gira a 30 FPS in ULTRA con cali fino a 10 fps.
    Inutile se poi per giocare online lo metto a 200 FPS impostando BASSO e sono più reattivo e gioco meglio.
    Come diceva una publicità di pneumatici, se non ricordo male, "La Potenza è NULLA senza CONTROLLO".
    E soprattutto la diffusione di un prodotto ottimo ma in corsa con la concorrenza, spesso porta a decisioni affrettate.
    E credo che il marketing/commerciale abbia vinto e probabilmente qualcuno ha venduto la pelle dell'orso prima di averlo ucciso.
    E gli appassionati, spinti da una passione appunto, hanno riposto fiducia. E scioccamente hanno speso 120 euro (io per primo) trovandosi un orso bellissimo dal pelo lucente ma me lo devo scuoiare da solo.
    Data la natura del prodotto e il prezzo pagato usando un francesismo direi "Merdé".

    Soluzione per BF4? semplicissimo. Nulla di più semplice.
    Si blocca il prodotto. Lo si riscrive con cognizione di causa. La giocabilità in termini di idee è buona.
    Togli investimento grafico e investi in studi di netcode in ambienti reali. Oppure giustamente chiami IL GRANDE PAPERINO e gli chiedi consulenza.
    E non fai vedere trailer e demo in una fottuta lan ottimizzata (ambiente parecchio ideale) che tra l'altro non essendoci il server non puoi nemmeno ricrearti in casa tra amici come una volta ai vecchi LAN PARTY CASALINGHI.
    Soluzione che ovviamente non è umanamente contemplata. Non la contemplerei nemmeno io a livello commerciale.
    Ma sarebbe una soluzione giusta.

    Un prodotto difettoso viene ritirato dal mercato, risarciti i compratori, rivisto e rivenduto.
    Ma da un lato si pensa che è solo un gioco. Si da 120 eurini.

    Mi fermo perchè inutile annoiare e occupare sapzio nel blog con riflessioni che qualsiasi essere pensante farebbe osservando oggettivamente il prodotto in questione.

    Grazie GRANDE PAPERINO.
    Enrico

    RispondiElimina
  7. Gentile sig Barsotti ,
    concordo nel desiderio di non voler assumere toni polemici, il nostro è chiaramente un mero scambio di opinioni. Lungi da me altresì, il desiderio di negare a qualcuno la facoltà di criticare od esprimersi liberamente pur rispettando i limiti civili che una sana convivenza sempre richiede. Converrà con me quindi, se rivendico lo stesso diritto nei confronti di chi si lamenta di un prodotto che, di fatto, ha liberamente acquistato. Sono d'accordo quando afferma che non sta a noi insegnare il mestiere al produttore, ma siamo noi utenti finali, attraverso l'acquisto del suo prodotto, che ne stabiliamo la validità. In questi termini, le somme da voi citate non depongono a vostro favore. 120 euro non comprendono solo il gioco, ma anche il pacchetto premium. Volete dirmi che avete acquistato il prodotto, lo avete valutato negativamente (problemi ce ne erano da subito) ed invece di restituirlo avete successivamente acquistato anche il premium? Non vi seguo. Esattamente così come non riesco a capire tutto questo accanimento nei confronti di questo prodotto. Sono un videogiocatore accanito dagli 8 bit della prima nintendo, mi è capitato decine di volte di incappare in giochi che non ritenevo all'altezza della mia spesa. L'ultima volta mi è successo con medal of honor: warfighter. L'ho acquistato e provato. Non mi è piaciuto e l'ho restituito cambiandolo con un altro titolo di uguale valore. Senza vesti stracciate o cenere sul capo. Non capisco perchè voi non facciate od abbiate fatto lo stesso. Nessuno vi ha obbligato ad acquistare Battlefield, nessuno vi obbliga a continuare a giocarci esattamente come nessuno vi impediva di esercitare un sano diritto di recesso. Per rispondere a lei, ingegnere, capisco il suo punto di vista. Ho trovato calzante l'esempio della macchina, ma anche una Ferrari può rompersi ed io non mi sentirei di infangare la casa di Maranello per un singolo disservizio. Ho acquistato Battlefield il primo giorno di uscita per due piattaforme diverse (360 e One) sulle quali ho testato il prodotto per più di seicento ore. Conosco bene i difetti di questo software e ho buona memoria di tanti crash ed altre incoerenze, ma ne riconosco anche i meriti, in elenco assai più lungo delle mancanze. Mi rincresce infine, aver notato un tracollo del tono della conversazione, passando da interessanti dati tecnici a nomignoli beffardi. Mi asterrò da questo tipo di confronto, sebbene io sia preparatissimo, nonostante non vanti una laurea nel mio curriculum. Voglio comunque toglierle ogni dubbio spiegandole meglio il tono del mio precedente intervento: non ho preferenze nei confronti di chi critica l'altrui lavoro senza dimostrarsi, per negligenza od incapacità, abile ad eseguire lo stesso lavoro in maniera migliore. Riterrei più encomiabile il suo blog se lo usasse per diffondere la sua cultura esimendosi dallo screditare alcuno. Le critiche a mio avviso sono costruttive solo se si propone parallelamente una soluzione valida adatta al miglioramento. Altrimenti è solo fango. Di seguito sottolineo comunque il diritto di tutti di esprimere civilmente ciò che si vuole. Grazie per lo spazio e l'attenzione riservatami.

    RispondiElimina
  8. Ho giocato a BBC1 (poco, in verità), BBC2 (quasi 1000 ore di multi) e BF3 (più di 1000 ore di online) ed ho avuto modo di paragonare questi prodotti ai più diretti concorrenti nel settore, ovvero la saga dei vari CoD e quella dei Killzone.

    Sono arrivato alla conclusione, mia e personale ovviamente, che sia il motore Frostbite e la modificabilità/distruttibilità dell'ambiente di gioco a fare la differenza fra i titoli DICE e la concorrenza.

    Per questo ho acquistato Bf4 per la Play3, il Premium ancora prima che uscisse la Play 4 e successivamente, all'uscita della nuova console, acquistato la possibilità di trasferire il gioco su quest'ultima con il downolad della copia digitale.

    Una bella dimostrazione di fiducia che, allo stato dei fatti, si è dimostrata quanto meno malriposta.

    E' anche vero che non sono obbligato a continuare a giocarci ma lo faccio per i seguenti motivi:

    - al momento risulta discretamente giocabile e, quando si inciampa il server giusto, anche abbastanza divertente;

    - I FPS giocati in multi online rappresentano il mio genere preferito e, al momento, non mi pare che ci sia in giro niente di meglio (per carenza di concorrenti, non per meriti diretti di Bf4);

    - Se non sbaglio mancano ancora un paio di DLC che, come detto, ho avventatamente già pagato.

    RispondiElimina
  9. Scusate per l'off-topic, ma volevo sapere se è possibile contattare privatamente il grande paperino via blogspot.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. C'è il modulo di contatto sulla colonna di destra della home.

      Elimina
  10. Gioco a Battlefield perchè non c'è niente di meglio su PS4. Semplice e ultimamente la voglia di giocare a BF4 è molto scesa, così come è diminuito il ritmo di articoli di questo blog (che come un diario rispecchia il mio rapporto con BF). Aspetto tanti titoli che potrebbero farmi mettere BF4 nel cassetto.
    Mi dispiace che non abbia colto l'ironia nelle mie parole. Questo è un blog senza troppe pretese, che non prende sul serio niente e che ha la volonta di dire qualcosa in più e di diverso rispetto alla community.
    Non voglio elevarmi a professore, come mi ha detto lei, ne ostentare le mie qualifiche, citate giusto per rappresentare un processo mentale piuttosto che altro.
    Non ho neanche intenzione di scrivere trattati tecnici, che non seguirebbe nessuno e che sarebbero noiosi. A me intriga il legame tecnologia-videogioco e penso di aver dato qualche spunto in più ai miei lettori nei vari articoli, sebbene non sia il tipo che cerca di aumentare lettori.
    Mai mi sarei aspettato che qualcuno mi potesse fare una provocazione, di darmi del professore. E' probabile che non abbia mai seguito questo blog.
    Non ho intenzione di continuare questa discussione, sia perchè non arriveremo ad alcun punto, sia perchè vedo che, dalle sue parole, ha preso troppo sul serio questo discorso, che comunque era incentrato sul fatto che non mi è piaciuto il modo con il quale hanno voluto mostrare un miglioramento. Dire 60% fa molta scena. Una scena che ho avuto il piacere di mostrare.
    Tutto qui.
    E la prossima volta che scrive, mi dia del tu. E' un blog senza tante pretese.

    RispondiElimina
  11. «Gioco a Battlefield perchè non c'è niente di meglio su PS4 [..] Aspetto tanti titoli che potrebbero farmi mettere BF4 nel cassetto.»
    ^ Conosci PlanetSide 2? Nel caso, pensi di 'trattarlo' (arriverà su PS4 a settembre, se ricordo bene) nel tuo blog? E' un gioco decisamente più complesso di Battlefield, parlando di gameplay, non dal punto di vista tecnico.. potrebbe piacerti :)

    Riguardo all'articolo....
    #1 Ho avuto il piacere di 'conoscere' Cris su MordorHQ (http://www.mordorhq.com/forum.php), trovo sia molto appassionato al brand Battlefield e, sopratutto, molto competente. Felice di vedere un suo video qua :)
    #2 A me dopo questo aggiornamento dei server, capita - non spesso, per carità - una cosa oscena.. in poche parole: premo i tasti e i comandi rispondono non subito :S Lo noto particolarmente coi bolt action, quando sparo, ma solo perchè è più palese. Un sacco di gente mi ha suggerito di '''controllare''' il pad, però, a parte che il problema si è presentato dal nulla, con entrambi i controller che ho, ma poi me lo fa solo con 'sto gioco di merda ( xD ). Com'è possibile? Volevo disinstallare il gioco, ma ci metto una giornata a riscaricarlo.. e poi mi pare una soluzione diciamo primitiva.


    Un'ultima cosa: accetti amici sul PSN?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Si, PlanetSide 2 è uno di quelli che aspetto. "Trattarlo" non lo so, dipende da quanto è interessante e mi stuzzica.
      Puoi inviarmi richiesta di amicizia se vuoi. Basta che mi fai capire che vieni dal blog.
      E' buffo come tutta la gente che si lamenta di un gioco venga facilmente etichettata come un "hater" piuttosto che come un amante deluso.
      Secondo me, comunque, in Mordor, si nascondono anche molti "hater" faciloni...

      Elimina
    2. Beh, gli haters li trovi ovunque, ma su Mordor, al contrario di Reddit o peggio del forum in Battlelog, è più facile discutere trattando argomenti interessanti, che non frignare per questo e quello. Almeno a me sembra così, sarà perche essendo 'dentro' da tanto, le lamentele le ho assimilate :D

      Il tuo PSN ID?

      Elimina