Il primo articolo sul coltello ha suscitato non solo tanto clamore e alcuni ringraziamenti, ma anche alcune domande interessanti alle quali, per un motivo o per un altro, non è stata data risposta.
Avevamo visto, infatti, che quando siamo in piedi o accovacciati, e il nostro avversario è in piedi, vi era una regione particolare nella quale il coltello non generava l'animazione, con dog tag annessa, ma infliggeva solo 50 di vita.
Vediamo perciò ora, con l'aiuto del Villa come modello, quale sia la meccanica del coltello in particolare quando il nostro avversario è sdraiato.
Partiamo perciò analizzando le due immagini qua sotto.
Anche in questo caso, l'animazione della mano in alto, prima di premere il tasto del coltello, ci fa capire che c'è una zona favorevole alla dog tag (fondamentalmente laterale e posteriore) e una (quella frontale) dove invece il tasto non farebbe partire l'animazione.
In effetti, rispetto ad un avversario in piedi, le cose sono un tantinello più complicate.
L'avversario ora non in verticale. In quel caso l'angolo di attacco (frontale o laterale o posteriore) dipende solo da come siamo orientati.
In questo caso l'avversario si estende in lunghezza. Perciò non basta solo l'angolo con il quale vediamo il nostro avversario, ma anche quale regione del corpo stiamo vedendo.
Per far capire meglio: la differenza tra le due foto non è una rotazione, ma una traslazione, un semplice movimento laterale.
Quando perciò provate ad accoltellare qualcuno, ed è sdraiato, non guardate solo la vostra orientazione verso di lui, ma anche dove vi trovate. Se starete troppo avanti, niente dog tag.
Prima di lasciarci, però, voglio farvi vedere la massima distanza dalla quale si può prendere una dogtag ad un avversario sdraiato con due foto di esempio qua sotto.
In effetti, si può far partire il colpo davvero da "lontano" e forse una spiegazione la potremo dare quando parleremo dell'architettura di un gioco multiplayer online.
Nel frattempo, basta smadonnare a vuoto.
Nel prossimo post, vedremo i primi cambiamenti in battlefield 4.
Avevamo visto, infatti, che quando siamo in piedi o accovacciati, e il nostro avversario è in piedi, vi era una regione particolare nella quale il coltello non generava l'animazione, con dog tag annessa, ma infliggeva solo 50 di vita.
Vediamo perciò ora, con l'aiuto del Villa come modello, quale sia la meccanica del coltello in particolare quando il nostro avversario è sdraiato.
Partiamo perciò analizzando le due immagini qua sotto.
Anche in questo caso, l'animazione della mano in alto, prima di premere il tasto del coltello, ci fa capire che c'è una zona favorevole alla dog tag (fondamentalmente laterale e posteriore) e una (quella frontale) dove invece il tasto non farebbe partire l'animazione.
In effetti, rispetto ad un avversario in piedi, le cose sono un tantinello più complicate.
L'avversario ora non in verticale. In quel caso l'angolo di attacco (frontale o laterale o posteriore) dipende solo da come siamo orientati.
In questo caso l'avversario si estende in lunghezza. Perciò non basta solo l'angolo con il quale vediamo il nostro avversario, ma anche quale regione del corpo stiamo vedendo.
Per far capire meglio: la differenza tra le due foto non è una rotazione, ma una traslazione, un semplice movimento laterale.
Quando perciò provate ad accoltellare qualcuno, ed è sdraiato, non guardate solo la vostra orientazione verso di lui, ma anche dove vi trovate. Se starete troppo avanti, niente dog tag.
Prima di lasciarci, però, voglio farvi vedere la massima distanza dalla quale si può prendere una dogtag ad un avversario sdraiato con due foto di esempio qua sotto.
In effetti, si può far partire il colpo davvero da "lontano" e forse una spiegazione la potremo dare quando parleremo dell'architettura di un gioco multiplayer online.
Nel frattempo, basta smadonnare a vuoto.
Nel prossimo post, vedremo i primi cambiamenti in battlefield 4.
Ho scoperto che se affronti il nemico e lui ti contrattacca schiacciando non ricordo se il tasto quadrato od altro li ho dato un pugno ed ho vinto fortuna? boh
RispondiEliminaPiù che fortuna direi netcode bacato. Non si può vincere un contrattacco se non per errore dell'avversario. Se non erro, inoltre, esistono più animazioni, una delle quali ha il pugno alla fine.
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