"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski
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lunedì 28 aprile 2014

MIRARE: (pt-12) CORNERING IN ATTACCO

Ho deciso di iniziare un piccolo gruppo di articoli su una serie di tecniche di fanteria note e conosciute, già parzialmente viste in questo blog. Siamo ormai arrivati al 12esimo articolo di questa serie sulla mira (link alla categoria), eppure c'è ancora molto da sviscerare.
Sono molte le sigle, cornering, strafing, z-dodging, etc. così come sono molte le spiegazioni ed i video in internet. Il problema di tutto questo materiale è che gratta solo la superficie, presenta casi davvero elementari e poco utili e soprattutto non fa vedere realmente cosa possa essere fatto.
Parlare di cornering come ruotare la mira mentre si esce dalla copertura, parlare di peeking come meccanismo di mira di una linea di tiro o z-dodging come rapido zig zag per scombussolare sia l'avverario sia il server non dicono molto e nascondo invece tanto.
Ho deciso perciò di rubare con gli occhi e ritagliare alcuni spezzoni di video di Ravic, un pro decisamente capace, uno di quelli che in 5 minuti ti mostra più tecniche lui dei soliti youtuber pagati. Ovviamente le tecniche non sono spiegate, sono giocate. Stà a voi catturarle.
Se volete perciò migliorare, smettete di guardate i soliti ed iniziate a guardare i pro che fanno veramente impressione.
Iniziamo perciò con una forma di cornering un pò particolare.Quello che propongo,

giovedì 20 febbraio 2014

MIRARE: (pt-11) I CONSIGLI DI UN PRO' SULLE LINEE DI MIRA

Quando un pro mi regala un consiglio, io lo accetto sempre. Se poi, come in questo caso, si tratta di uno spagnolo che ultimamente con il suo gruppo Fnatic stà vincendo tutto, allora me lo tengo anche stretto. Il pro in questione è Winghahaven (link al suo canale youtube), spagnolo, giovane, ottima mira. Il consiglio che dico non è diretto a me, ma a tutti quelli che seguono il suo canale e riguarda principalmente la mira.
Come qualcuno avrà notato, stò cercando di abbandonare quei youtuber famosi che si sono fatti pagare dalla EA per aver fatto video di Battlefield 4, omettendo tutte le anomalie presenti. Youtube è una miniera senza fine e molti PRO non disdegnano di fare qualche video istruttivo per i loro fans.
Al di là del fatto che a me, personalmente, gli spagnoli piacciono e mi ricordano molto gli italiani (bella terra, gente interessante, buon cibo, belle donne, clima mediterraneo, etc), il nostro PRO porta avanti una serie intitolata Cubriendo El Pixel ("coprendo il pixel").
Il denominatore comune di questa serie è

domenica 9 febbraio 2014

GUIDA PER CECCHINI DISPERATI: (pt.5) LA CORREZIONE DI MIRA LATERALE (2/3) Tolleranza nella correzione e nel movimento

Eccoci al quinto appuntamento della guida per cecchini disperati di Battlefield 4 iniziata qui (link) e secondo appuntamento sulla correzione di mira laterale (link al primo)
Ricapitoliamo.
Nel primo articolo sulla correzione di mira laterale, avevamo impostato la geometria e la fisica (eh, si) del problema di colpire un fante che corre, correggendo laterlamente la mira. Avevamo capito che la correzione è un concetto che parte da precise quantità (come ad esempio i valori angolari massimi da applicare per un tiro orizzontale per fante che corre o cammina) e che necessariamente deve essere adattato alle differenti situazioni del caso (ovvero corsa del fante non necessariamente perpendicolare a noi).
E' arrivato il momento di discutere il caso più generale, di capire il modo di arrivare alla soluzione ovvero "di quanto riduco il valore di correzione massimo che ho tabellato nel precedente articolo a seconda dei fucili e delle andature del fante?"
Valutiamo perciò le sueguenti due cose:
la tolleranza minima
la direzione di movimento

mercoledì 5 febbraio 2014

GUIDA PER CECCHINI DISPERATI: (pt.4) LA CORREZIONE DI MIRA LATERALE (1/3) gli angoli massimi per ogni fucile

Siamo arrivati al quarto appuntamento di questa guida per cecchini disperati in Battlefield 4. Nel primo avevamo introdotto l'argomento (link) mentre nel secondo e terzo avevamo iniziato a vedere alcune caratteristiche delle armi (link2 e link3). E' arrivato il momento di pensare come un cecchino e a disperarsi di meno.
I mie lettori affezionati sanno che cerco di essere originale e non banale e che generalmente cerco di scostarmi quel tanto che basta dalla community (specialmente quella che viene pagata dalla EA per parlare bene del gioco, omettendo i bug presenti e il fatto stesso di essere stati pagati, mi fate schifo).
In tutte, ma proprio tutte le risorse che voi possiate trovare su internet, troverete sempre e solo accorgimenti su come aggiustare verticalmente la mira, a causa del bullet drop, ma nessuno scrive su come aggiustare lateralmente. Perchè non ne scrive/parla nessuno? Eppure vi dimostrerò in questo articolo che tale correzione è più semplice del previsto. Ebbene si. E senza dover ricorrere  a formuloni.
Nei miei 3 precedenti articoli, avevo chiesto di memorizzare una semplice trasformazione gradi/radianti e spremuto sul fatto che dinamica orizzontale e verticale sono indipendenti in un tiro orizzontale. Scomoderemo il triangolo di Pitagora e il classico s=velocità x tempo, ma solo per capire il grande criterio finale che non ha bisogno di nessun formulone.
E' ora di applicare qualcosa, ma in modo divertente e piacevole. In fondo, l'obiettivo è giocare. Iniziamo perciò lentamente a capire il problema con l'immagine qua sotto.

lunedì 30 dicembre 2013

MIRARE: (pt-10) LA MIRA DURANTE LO SPARO

Il web è pieno di video che ti "spiegano" come compensare il rinculo di un'arma in Battlefield 4, diciamo uno degli skill di base per un giocatore di un qualunque fps. La "spiegazione", abbastanza semplice, e che ho dato anche io, è quella di spostare la mira, mentre si spara, nella direzione opposta a dove andrebbe naturalmente l'arma. Non ci vuole un genio.
Diciamo inoltre che ho inquadrato il problema maggiormente sotto l'ottica di trovare la giusta sensibilità (link) piuttosto che sulla tecnica in se. Un pò come fa una buona parte di della community youtube.
Credevo di aver detto tutto ed esaurito l'argomento, poi mi è arrivato un messaggio dicendo che non avevo detto un bel niente. Gli ho voluto credere e ho pensato in che cosa fosse mancante quella spiegazione. In giro per la community niente. Poi ho capito il senso del messaggio, vediamo perciò la compensazione del rinculo sotto un'altra veste ovvero

mercoledì 9 ottobre 2013

MIRARE: (pt.9) LEANING LATERALE

Nell'articolo precedente, di questa serie di articoli dedicata alla mira, avevamo visto il leaning verticale, ovvero questa sorta di peeking automatico che si può ottenere premendo il tasto della mira quando ci si avvicina ad un riparo a media altezza.
In quel caso, purtroppo, avevamo fatto alcune amare scoperte, con ipotesi che potrebbero anche rovinare il gameplay.
E' arrivato perciò il momento di affrontare l'altro amichetto, ovvero il leaning laterale, per scoprire che qui, invece, gli sviluppatori della DICE hanno avuto delle ottime idee.
Nel precedente articolo, per quel che riguarda il leaning laterale, avevamo visto solo l'esposizione, senza analizzare in maniera esaustiva la situazione.
Prima di vedere, perciò, come è stata realizzata questa meccanica di gioco, facciamo una piccola premessa:

martedì 8 ottobre 2013

MIRARE: (pt.8) LEANING VERTICALE

Al tempo in cui stò scrivendo questo articolo, la beta è ancora in corso. Tutti chi più e chi meno stanno cercando di capire le differenze tra Battlefield 3 e Battlefield 4 per cercare di fare bella figura al day one. E li posso capire. Stranamante, la comunità youtube o quella dei forum non si stà occupando realmente di questo. Forse stà dando un peso maggiore a cosa di minor importanza, come ad esempio quanto sia overpower AK invece delle pdw. Qualche piccolo youtubbaro se ne stà occupano, ma forse ancora in maniera superficiale.
Visto che perciò la beta è ancora online, iniziamo a ragionare su una delle GRANDI differenze con Battlefield 3 ovvero, il leaning, per questa serie di articoli sulla mira.
Dall'inglese "to lean" ovvero appoggiare, inclinare". Se ci si trova in corrispondenza di un riparo che permette il leaning, basterà mirare per uscire dalla copertura.
Di chiara matrice MOHW, ora è possibile sbirciare ad un angolo con una animazione automatica alla pressione del tasto della mira, uscendo dall'angolo quel tanto che basta per far fuori i nemici.

Analiziamo, perciò, in dettaglio come è stata realizzata questa meccanica di gioco per fare poi un'amara scoperta.

Tutti, finora, l'avranno provata almeno una volta. Parlo di almeno uno dei due casi qui sotto.

martedì 17 settembre 2013

MIRARE: (pt.7) LE FINESTRE

Riprendiamo la categoria della mira, ovvero alcuni semplici accorgimenti su come ottimizzare tutto ciò che riguarda la mira e quindi anche il posizionamento stesso, con questo settimo articolo. (qua il link al primo post).
Questa volta vogliamo analizzare una caratteristica peculiare delle mappe che ricorre frequentemente: le finestre.
Le finestre, al di là del fornire un riparo per la parte inferiore del corpo, possono essere molto letali per i nostri avversari, a patto di usarle con un piccolo accorgimento.
Mettiamoci dalla parte della vittima, guardiamo le due figure qui sotto e osserviamo quale delle due scene sarà a noi più fatale.

mercoledì 7 agosto 2013

MIRARE: (pt.6) LE LINEE DI MIRA

Sebbene nei post precedenti abbiamo visto molti utili consigli su tecniche e modalità di mira, a seconda delle situazioni, iniziamo finalmente un piccolo gruppetto di articoli su una parte importante della mira ovvero le linee.
Per linea qui intendiamo una direzione. Abbastanza semplice: vogliamo parlare della direzione dove mirare. Il che sembrerebbe abbastanza scontato, se non fosse che la scelta della linea di mira è un concetto abbastanza difficile, richiede una grande abilità e capacità di improvvisazione, oltre ad una capacità di adattamento alle varie situazioni.
Non da ultimo, la scelta di una particolare linea di mira, condiziona la propria posizione.
Vediamo perciò alcuni esempi pratici, partendo da

lunedì 29 luglio 2013

MIRARE: (pt.5) CAMPING


Nelle varie parti precedenti avevamo preso in considerazione il discorso della mira a partire dalla fase iniziale, quando ancora non c'è nessun avversario, fino a vedere alcune tecniche note e codificate che dovrebbero essere alla base delle nostre partite (o almeno la loro conoscenza) tra cui peeking e strafing.

Tutto questo nella parte1, parte2, parte3 e parte4.
E' arrivato perciò il momento di vedere un'altra fase importante di tutte le partite, competitive e non: il camping. Avvertenza: se non avete letto la parte 3 e la parte4, vi sarà difficile comprendere a pieno i suggerimenti.
Intendiamoci, qui si prende in considerazione

venerdì 26 luglio 2013

MIRARE: (pt.4) STRAFING

In questa quarta parte, continuiamo a vedere due tecniche ovvero lo strafing e il Z-dodging.
Nelle parti precedenti avevamo visto/fatto alcune considerazioni iniziando da cosa vuol dire mirare prima di incontrare un avversario, fino a tecniche più specifiche di peeking da applicare quando siamo in copertura.
Lo strafing, o anche detto sidestepping, che propongo io consiste in quel classico movimento destra sinistra che si vede fare da molti player nei server pubblici. In sostanza si porta, in maniera casuale il giocatore ad oscillare a destra e sinistra in modo tale da non dare una posizione stabile e prevedibile a qualsiasi nemico, anche quello che potrebbe puntarci da molto lontano. Nella teoria, lo strafe, invece, è il semplice movimento di traslazione.
Lo strafing mostra subito

giovedì 25 luglio 2013

MIRARE: (pt.3) PEEKING

Dopo la parte 1 nella quale abbiamo parlato di pre-aiming e la parte 2 nella quale abbiamo parlato di osservazione e posizionamento, vediamo qualche tecnica specifica ovvero il peeking: quick peek e slow peek.
Peek dall'inglese equivale a spiare, sbirciare. Come vedrete, queste tecniche si applicano quando si deve uscire/controllare una copertura, come ad esempio un angolo. Si trovano perciò su internet anche sotto il più generale nome di cornering o infantry tecnique.
Differentemente dal solito, dove in genere propongo una descrizione e succesivamente un video, foglio fare il contrario, perciò iniziamo prima vedendo il video di XFactor e LevelCap, vecchio più di un anno fa.

domenica 21 luglio 2013

MIRARE: (pt.2) SCALE E STANZE

Nella parte 1 avevamo iniziato a guardare, con occhio clinico, al problema della mira iniziando a capirne i principi che ci sono sotto. Avevamo capito che l'osservazione della scena e la posizione del mirino sono strettamente legati, anche quando non si deve ingaggiare alcun nemico.
Avevamo capito, in sostanza il principio che osservare e mirare erano la stessa cosa.
Facciamo adesso un altro passo avanti per capire il secondo principio. Per fare questo analizzeremo alcuni casi particolari. Vediamo l'immagine di sotto.

MIRARE: (pt.1) INTRODUZIONE E PRE-AIMING


Iniziamo finalmente una serie di articoli incentrati maggiormente sulla carattesitica del gioco che più appreziamo ovvero sparare e far fuori i nemici. Sebbene fare una kill sia il risultato di una serie di considerazioni e tecniche messe in atto (il posizionamento, la mira, la gestione delle armi, la sensibilità, la gestione delle coperture, la gestione della minimappa, conoscenza dell mappa, etc), in questo contesto voglio analizzare la fase iniziale allo sparo, ovvero la mira.
 I più inesperti credono che la mira sia un processo da mettere in atto solo quando si è avvistato qualcuno. Addirittura, quelli ancora più inesperti credono che sia qualcosa legato solo alla scena e non alla minimappa. Mamma mia.
Vedremo che mirare è un concetto complesso, con dei semplici criteri, ma con molte diversificazioni.
Iniziamo. Per una volta,