"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

mercoledì 5 febbraio 2014

GUIDA PER CECCHINI DISPERATI: (pt.4) LA CORREZIONE DI MIRA LATERALE (1/3) gli angoli massimi per ogni fucile

Siamo arrivati al quarto appuntamento di questa guida per cecchini disperati in Battlefield 4. Nel primo avevamo introdotto l'argomento (link) mentre nel secondo e terzo avevamo iniziato a vedere alcune caratteristiche delle armi (link2 e link3). E' arrivato il momento di pensare come un cecchino e a disperarsi di meno.
I mie lettori affezionati sanno che cerco di essere originale e non banale e che generalmente cerco di scostarmi quel tanto che basta dalla community (specialmente quella che viene pagata dalla EA per parlare bene del gioco, omettendo i bug presenti e il fatto stesso di essere stati pagati, mi fate schifo).
In tutte, ma proprio tutte le risorse che voi possiate trovare su internet, troverete sempre e solo accorgimenti su come aggiustare verticalmente la mira, a causa del bullet drop, ma nessuno scrive su come aggiustare lateralmente. Perchè non ne scrive/parla nessuno? Eppure vi dimostrerò in questo articolo che tale correzione è più semplice del previsto. Ebbene si. E senza dover ricorrere  a formuloni.
Nei miei 3 precedenti articoli, avevo chiesto di memorizzare una semplice trasformazione gradi/radianti e spremuto sul fatto che dinamica orizzontale e verticale sono indipendenti in un tiro orizzontale. Scomoderemo il triangolo di Pitagora e il classico s=velocità x tempo, ma solo per capire il grande criterio finale che non ha bisogno di nessun formulone.
E' ora di applicare qualcosa, ma in modo divertente e piacevole. In fondo, l'obiettivo è giocare. Iniziamo perciò lentamente a capire il problema con l'immagine qua sotto.

L'immagine è ripresa dall'alto. Voi siete il palletto nero che sta mirando al palletto rosso che va verso destra (ad esempio). Questo che vedete è il modo di mirare classico e scontato di un fante, dato che il proiettile arriva instantaneamente sul target. Ipotiziamo 100m di distanza.
Non ci vuole un genio per capire che, con un fucile da cecchino, non colpiremo nessuno dato che, nel tempo in cui il proiettile ha percorso 100 metri, l'avversario si sarà spostato. Allora che bisogna fare? Bisogna anticiparlo. Concetto a cui anche il gatto mio era arrivato.
Adesso la domanda interessante: di quanto anticipare? Arriviamoci per piccoli passi e guardiamo la figura successiva.
E' sicuramente più appropriata questa, di figura ovvero dovremmo sparare in anticipo in modo tale che la velocità del proiettile compensi la sua corsa.
Iniziamo a stare attenti perchè ho detto velocità del proiettile e non bullet drop (forse qualcuno ci stà arrivando).
Battlefield è una realtà simulata e se ci sono due cose che conosciamo bene sono la velocità del proiettile (MUZZLE VELOCITY) e la velocità di un giocatore.
Giusto per la cronaca, un giocatore può:
camminare (4 metri / secondo)
correre (6,45 metri/secondo) fonte symthic.com
correre con velocità aumentata dovuta al perk scatto che si sblocca in molti specializzazioni (10% in più)

Usiamo i primi due valori e troviamo per curiosità qual'è l'angolo di anticipo come mostrato nella figura precedente con la linea arcuata.

Il calcolo è da prima elementare: trovo il tempo che impiega il proiettile a fare 100 metri.
Come faccio?

tempo = 100m diviso muzzle velocity dell'arma che stò usando (velocità listata nel precedente articolo, link).
Ipotizziamo un M40A5.
La muzzle velocity è 480 metri/secondo, perciò 100m vengono coperti in 0,21 secondi.

In 0,21 secondi, quanta lunghezza copre un fante correndo?

Uso il tempo nella espressione S = V x T  per capire quanta distanza farebbe l'avversario correndo alla velocità V che ho appena preso da symthic.

Questa lunghezza è pari a  S = 6,45 x 0,21 =  1,35 metri.
Adesso perciò ho un comunissimo triangolo rettangolo. So la distanza del proiettile (100m) e so lo spazio percorso dall'avversario (S = 1,35 metri).
Un pò di trigonometria (per gli appassionati arctg (1,35 diviso 100) e scopriremo che l'angolo è 0,77 gradi ovvero circa 13 millirandianti.

OK, l'angolo da anticipare è circa 13 milliradianti.
Adesso la MAGIA.

MAGIA

E se fosse più distante?
Prendiamo perciò il nuovo grafico e ricalcoliamo come fatto prima, ipotizzando 200 metri e TADA':

L'ANGOLO E' SEMPRE LO STESSO INDIPENDENTEMENTE DALLA DISTANZA. 

All'aumentare della distanza, il proiettile cade solo per il bullet drop, che è verticale e non orizzontale.
La differenza tra il primo esempio (freccia rossa piccola) e il secondo ( freccia rossa più lunga) è che, nel secondo, il proiettile colpirà l'avversario più in basso, essendo caduto di più rispetto alla distanza della freccia rossa piccola, ma lo colpirà lo stesso.

MAGIA: L'ANGOLO E' SEMPRE LO STESSO INDIPENDENTEMENTE DALLA DISTANZA.

Niente attrito dell'aria, niente Coriolis, niente vento. Niente. E' un gioco verosimile, non una simulazione. E meno male, aggiungo io.

OK, non si può giocare facendo moltiplicazioni in tempo reale. Le moltiplicazioni ve le regala il papero.
Nella tabella in fondo c'è il calcolo di prima fatto per ciascuna MUZZLE VELOCITY e fatto per i due casi di camminata e corsa del fante aversario.
In sostanza questa tabella fornisce le correzioni massime nel caso di fante in movimento per un tiro orizzontale o quasi.

Perchè è in millirandianti e non in gradi? Riprendiamo il nostro bel mirino a MIL/DOT 8x.

Guardate quanti magnifici punti che ci indicano ciascuno 5 millirad e ricordate che 5 milliradianti sono 5 millirandianti indipendentemente dalla distanza, come visto nella figura prima.


Il conto fatto prima ci dice che:
se dobbiamo correggere lateralmente la mira per colpire un fante che corre perpendicolarmente a noi dobbiamo anticipare di 13 millirandianti ovvero di quasi 3 puntini su questo mirino, INDIPENDENTEMENTE DALLA DISTANZA.
Quanto dimostrato vale solo per il caso estremo di corsa perpendicolarmente a voi, perciò è un valore limite. Nelle partite normali, abbiamo solo una variabile, ovvero la velocità del giocatore determinata dalla sua direzione.
Se corre perpendicolarmente a voi, la velocità sono i 6 metri/secondo e rotti visti prima.
Se corre in diagonale, la velocità è perciò più bassa e necessità di una correzione minore.

Continueremo perciò, nel prossimo articolo, su come impratichirci e come prendere le misure (senza conti) per correggere lateralmente la mira.
In questo articolo era importante capire il concetto, ottenere una tabella per ogni fucile e per le due corse.
Nel prossimo vi preannuncio che vedremo
gli inganni del poligono se un cecchino disperato si vuole allenare (nel verificare queste banali formule nel poligono, ho perso qualche giorno per capire che le formule sono giuste e che il poligono nasconde un trappolone di dimensioni bibliche)
il modo, secondo me, più corretto di inseguire
stima della velocità reale del nostro avversario e come allenarsi 
un grande inganno della mira assistita.

Intanto i più curiosi possono già iniziare a provare.

La tabella di sotto è strutturata cosi

Nome fucile
correzione in milliradianti per fante che cammina
correzione in milliradianti per fante che corre
i valori sono approssimati

Ogni volta che usate un fucile da cecchino, guardate questa tabella per iniziare ad avere il valore di correzione MASSIMO da utilizzare laterlamente per un tiro ORIZZONTALE o quasi. Io per lo meno faccio così. E da cecchino disperato che ero, ho quasi sbloccato il FY-JS.


M98B e Scoute Elite (stessa muzzle velocity)
6,1
9,2

FY-JS
6,2
9,3
SRR-61
6,3
9,5
JNG-90
6,45
9,67
L96
7,1
10,7
388-Recon e SVD (stessa muzzle velocity)
7,7
11,5
CS-LR4
8,0
12,0
M40A5
8,3
12,7

5 commenti:

  1. All'inizio non ci credevo, ma da studente di un liceo scientifico posso confermare che i calcoli sono giusti. Semplicemente la distanza tra chi spara e il soggetto a cui mira è direttamente proporzionale alla distanza percorsa dal soldato nemico, a parità di tempo. Quindi, in un diagramma cartesiano, si rappresenta come una semiretta che ha l'origine nel centro degli assi. L'angolo resta, quindi, costante.

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    1. Come vedi, poi, tutto si risolve nel saper usare correttamente un mirino MIL DOT, ma senza dover fare tanti conti inutili.
      E se mi trovi anche solo un link in internet che parla della correzione laterale, ti offro da bere. Io è da quasi due settimane che leggo di fucili da cecchino veri e cerco di renderli digeribili a me e agli altri.
      Visto che sai di matematica, preparati perché prossima settimana dimostrero che l azzeramento dell offset del fucile da cecchino porta più svantaggi che vantaggi.

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    2. Ciao Snorunt. Il discorso geometricamente è corretto, ma portato sullo sniping nasconde un trappolone abbastanza grosso che verrà svelato a breve.

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  2. degoslive. che genio in sostanza si corregge tra il secondo ed il primo pallino! mi affidavo alla mia buona stella.
    ho una domanda: in cod c era un sistema che deviava i proiettili in determinate situazioni in modo che colpissero il nemico anche se non lo miravamo correttamente (che poi è causa di alcuni quik e no scope) qui c è qualcosa del genere?

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