"Noi incoraggiamo gli individui, consapevolmente curiosi, a passare dalla complessità alla semplicità, dall'interno all'esterno e, a metà strada fra la ricerca e la negazione del significato, vogliamo che i curiosi facciano una dannata scelta". Wachowski

domenica 9 febbraio 2014

GUIDA PER CECCHINI DISPERATI: (pt.5) LA CORREZIONE DI MIRA LATERALE (2/3) Tolleranza nella correzione e nel movimento

Eccoci al quinto appuntamento della guida per cecchini disperati di Battlefield 4 iniziata qui (link) e secondo appuntamento sulla correzione di mira laterale (link al primo)
Ricapitoliamo.
Nel primo articolo sulla correzione di mira laterale, avevamo impostato la geometria e la fisica (eh, si) del problema di colpire un fante che corre, correggendo laterlamente la mira. Avevamo capito che la correzione è un concetto che parte da precise quantità (come ad esempio i valori angolari massimi da applicare per un tiro orizzontale per fante che corre o cammina) e che necessariamente deve essere adattato alle differenti situazioni del caso (ovvero corsa del fante non necessariamente perpendicolare a noi).
E' arrivato il momento di discutere il caso più generale, di capire il modo di arrivare alla soluzione ovvero "di quanto riduco il valore di correzione massimo che ho tabellato nel precedente articolo a seconda dei fucili e delle andature del fante?"
Valutiamo perciò le sueguenti due cose:
la tolleranza minima
la direzione di movimento

Iniziamo con la prima: la tolleranza minima.
Forse ho scelto dei paroloni inutili, ma la sostanza è che un avversario che corre di lato, rispetto a noi, mostra il suo fianco. Il gatto mio ha "baccagliato" dicendomi che ho detto una cosa scontata.
Scontate, però, non sono le figure riportate di sotto, osservando proprio quanto ci appaia "largo" un giocatore di BF4 che ci mostra il suo fianco, per differenti distanze:da 50m poi 100, 150, 200 e 250.
Le foto state fatte non per mirare con il centro, ma per vedere quanti dot occupano il fianco di un avversario.


A 50 metri, il lato di un avversario è più grande di 5 millirandianti (clickate per ingrandie la foto)


A 100 metri diciamo che 5 milli è una stima forse un pò abbondante, ma tutto sommato comoda.


A 150 le cose inziano a cambiare e il fianco sembra essere largo diciamo 3 o 4 milliradianti.


A 200 metri stiamo invece intorno ai 2 o 3 millirad.


A 250 serve il mouse, un pò di culo e un buon occhio dato che un giocatore occuperà 1 o forse 2 millirad.

Perchè fare questa analisi?
La larghezza del fianco di un giocatore perciò entro i 100 metri ci permette di essere anche imprecisi nel calcolo mentale di quanti milliradianti anticipare, mentre quando iniziamo ad allontanarci già verso i 200 ci vuole un buon occhio e anche una buona dose di culx per inidividuare esattamente la correzione.

In queste foto si vede molto di più, si vede anche l'altezza di un giocatore, in millirandianti, rispetto alle varie distanze che vedremo in futuro.
Mi soffermo un'attimo per scrivere che è vero che un buon occhio vi permetterà di determinare distanze dall'altezza di un giocatore o dalla sua larghezza, come visto precedentemente.
La verità è che secondo me centra poco. Le mappe sono sempre le stesse, le persone risponano sempre negli stessi posti, i percorsi per andare da un posto ad un altro sono sempre quelli.
Quello che voglio dire che è ogni volta che giocate, iniziate a percepire la mappa e le sue distanze perchè le persone si spararno sempre dagli stessi posti cosi come i cecchini cecchinano sempre negli stessi posti.
Vi metto di seguito le foto delle distanze di prima, ma non in ads, per farvi capire che, secondo la mia personalissima visione di gioco, all'interno dei 30-40m ci sono tutti i vari assalti, genieri, supporti, ma dopo ci sono i cecchini.
Il cecchino disperato che intendo io è una via di mezzo tra un tiratore da lontano (oltre i 250) e un aggressive recon (che sta entro i 30 metri) e la sua zona preferita è tra i 40 e 150 ovvero proprio la zona nella quale ci si può permettere anche un certo errore nell'aggiustamento laterale, riuscendo comunque a colpire un avversario.

 50m
 100m
 150m

 200m
250m

Ritorniamo a noi.
C'è un'altra cosa da considerare e che aiuta il cecchino disperato: la direzione di movimento del nostro avversario.
Ragioniamo per il caso intermedio, ovvero corsa in diagonale.
Il grande criterio è che la corsa in diagonale non equivale a dimezzare il valore di correzione massimo visto precedentemente. NO, no, no.
Questo è infatti un piccolo tranello nel quale cascano tutti, me compreso all'inizio. Se una persona mi corre in diagonale, non devo dimezzare la correzione, ma devo solo ridurla del 30%. Perchè?
Semplice: perchè coseno di 45 gradi è 0,7 e non 0,5 che vuol dire la metà.
0,5 è il coseno di 60 gradi.
Secondo me tutta queta trigonometria è accessibile se immaginate che, nel disegno accanto, le linee diagonali rappresentano la direzione di un giocatore avversario che si stà allontanando da voi, ad esempio.
Sull'asse orizzontale c'è la "proiezione" della sua velocità che a voi serve per corregere il tiro lateralmente. Sull'asse verticale c'è lo spostamento di allontanamento, che vedremo essere assolutamente trascurabile se vogliamo mirare alla testa.
Lo so che è complicato, ma è questo il vero grande criterio di aggiustamento laterale. La verità stà tutta qui e la maggior parte degli errori si commettono proprio perchè magari il giocatore corre con un angolo stretto e la correzione è eccessiva.
L'importante è che vi siate tolti dalla testa che la diagonale è 0,5. No, no, no. E' 0,7 e con calma e con il tempo cercate di "percepire" questa trigonometria. E' questa che fa la differenza tra un colpo a culo e un colpo studiato.
Contate, inoltre, che un giocatore che corre in diagonale, espone una superficie che è più larga di quella vista prima che era solo di lato, perciò non è così complicato come sembra, dai.

Veniamo adesso alle note dolenti. Come allenarci?
Nelle aziende, vale il motto del "training on the job" che vuol dire imparare mentre si lavora e non prima di lavorare.
Molti dicono che i consigli sono inutili, che allenarsi è inutile e che l'importante è giocare. Tutto giusto. Ma fare, senza sapere che cosa debba essere fatto, è il modo migliore per scoraggiarsi e mollare.
Diciamo che, arrivati fino a qui, ne abbiamo visto di cose: correzioni angolari con un mirino mil/dot per un giocatore che corre o cammina, tolleranze nel processo di mira e aggiustamenti nel caso di giocatore non esattamente di fronte a voi.
Abbiamo omesso la verticalità, riferendoci solo al tiro orizzontale.
Mettiamo in pratica. Cosa facciamo? Andiamo al poligono. OK. Benvenuti nel mondo delle trappole.

Trappola 1.
Avete presente i manichini che si muovono? Ce ne sono due coppie. Se fate respawn su A ve li troverete a 100 metri circa, distanza perfetta.
Due manichini vanno "lenti" mentre gli altri due vanno "veloci".
Peccato che le loro velocità non abbiano niente a che fare con la corsa o la camminata di un giocatore. Nulla. Nisba. Se provate a camminare accanto ai più lenti, scoprirete che camminerete più velocemente voi. Se provate a correre accanto agli altri, li supererete.
Complimenti alla DICE. Sono sicuro che durante il processo di sviluppo, qualcuno avrà chiesto " a che velocità devono andare?" Chissa se qualcuno gli ha risposto. Pensate perciò che vi state allenando non con il caso massimo in testa, ma con qualcosa di meno, Dio solo sa cosa.

Trappola 2.
I manichini che si muovono NON rappresentano assolutamente un giocatore avversario che corre lateralmente. Abbiamo prima visto infatti che la superficie che espone un giocatore con il suo lato è più piccola della sagoma del manichino che rappresenta un avversario rivolto faccia a voi.
Avete notato inoltre che il manichino al suo interno ha un contorno più piccolo e altri più piccoli?
Quelli si che, in maniera più veritiera, rappresenta un giocatore che corre lateralmente.
Tendenzialmente direi  di mettere tutti i colpi all'interno dell'ellisse più grande.
Ricordate però che i manichini vanno più lenti di quanto calcolato.
Se un M40A5 ha bisogno di 12,7 milliradianti di correzione massima, diciamo che al manichino ne basteranno forse 10-11 dato che va più lento.
Se invece avete un vostro amico come cavia in una mappa vuota, allora i conti tornano.
Se poi avete un mouse e non un pad come me, allora dovrebbe essere anche più divertente da lontano.

Per adesso fermiamoci qui. Anche questa volta abbiamo visto cose interessanti, abbiamo visto come approcciare a casi intermedi e quanto margine abbiamo per errori.

Abbiamo visto un gran criterio di valutazione e correzione rispetto alla direzione dell'avversario (studiatelo stò coseno, dai) e alcuni accorgimenti per "capire" quanto finora esposto al poligono.

Se riuscite a questo punto a gestire la sensibilità per muovere un 8x adeguatamente, ed evitate di muovervi, allora la disperazione del cecchino dovrebbe trasformarsi in grande sorpresa o soddisfazione per aver finalmente visto un X bianca su un avversario in movimento che non viene da un colpo a culo.

Perdonate le formule e le considerazioni matematiche, geometriche e fisiche che spero di aver reso "potabili" ed "accessibili" in forma leggera come conviene ad un videogioco.

La verità è che di correzione laterale non ne parla nessuno, ma proprio nessuno.

Nel prossimo dovremmo iniziare a vedere le basi della correzione verticale, ma sono indeciso se farvi ancora un piccolo grande regalo per la correzione laterale.(link)

-- Guida completa -- 
Introduzione
Armi 1/2
Armi 2/2
Aggiustamento di mira laterale 1/3
Aggiustamento di mira laterale 2/3
Aggiustamento di mira laterale 3/3
Aggiustamento di mira verticale 1/2
Aggiustamento di mira verticale 2/2
Scooping e conclusioni

2 commenti:

  1. il link finale non porta a nulla..è suspance?

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    1. no, era un errore. Link corretto. Non è il primo che sbaglio purtroppo. Grazie dell'avviso

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